Suostutteleva suunnittelu

Wikiopistosta

Suostutteleva suunnittelu (Persuasive design [muokkaa]

Johdanto

Tarkoituksenani on perehtyä suostuttelevaan suunnitteluun kohdistuen web-palveluihin ja siihen mitenkä jokapäiväisiä palveluila voidaan suunnitella ihmisten ohjaamisen ja toimintoihin ehdottavasta lähtökohdasta. Onko suostuttelevien toimintojen tahdollinen suunnittelu mahdollista, millä tavalla ja missä yhteyksissä? Miten suostuttelevuus web-palveluissa toimii? Voiko tälläinen suunnittelun lähtökohta yleensäkkään toimia vai ovatko vaikutukset ihmisissä niin marginaalisia että lähtökohtaisesti tälläinen kokeellisempi suunnittelun suunta tulisi jättää omaan arvoonsa ja keskyttyä käyttäjän kokemukseen, mutta eivätkö kokemukset juuri ohjasta ihmisiä toimintoihin ja luo käyttäytymisen malleja?

Lähdettäessä tutkimaan tietokoneiden suostuttelevia rooleja meidän tulee ensin miettiä minkälaisia rooleja tietokoneilla yleensäkin on käytännössä. Kolme tietokoneiden pääroolia ovat työkalut, media ja sosiaaliset tekijät. Kun tietokoneet toimivat työkaluina ne voivat innostaa ja motivoida käyttäjiä tietyin tavoin. Median välineenä tietokone ja etenkin Internet on vahva väline suostuttelun ja motivoinnin saralla, varsinkin interaktiivisten kokemusten kautta. Interaktiivisten sovellusten kautta ihmiset voivat suhtautua tietokoneisiin sosiaalisina tekijöinä, kuten ne olisivat eläviä olentoja, vaikka kyse ei olisikaan ihmisten välisestä kommunikoinnista tietokoneen välityksellä vaan ihmisen ja tietokone sovelluksen virtuaalisen keinoälyn keskeisestä vuorovaikutuksesta.

On myös tehtävä ero pakottamisen, petoksen ja suostuttelun välillä. Toiminnot joita käyttäjä ei pääse pakoon tai piilotajuntaan ohjaavasti vaikuttavat suunnittelun viestit ovat pakottamista, mutta suostuttelevalla suunnittelulla tarkoitetaan erilaisten motivoivien ja innovoivien mallien suunnittelua käyttäjälle käytettävyyden mallien kautta, tosin kuin markkinointi koneistossa, joka tähtää enemmänkin siihen että käyttäjälle luodaan selkeitä mielikuvia lopullisesta tuotteesta , joka saa hankkimaan tämän. Suostuttelevalla suunnittelulla tarkoitan suunnittelua joka saa käyttäjän itsessään ajattelemaan jotakin ja vaikuttaa näin ollen tämän ajatusmalleihin ja käsityksiin standardeista. Käyttäjäkohtaisten tavoitteiden asettaminen voi olla myös vahva tapa vaikuttaa ihmisten käyttäytymiseen palveluiden suunnittelulla.

Suostutteleva suunnittelu web palveluissa


Käytäntö:

1. Kaupalliset tarkoitukset
Esimerkki: Amazon verkkokirjakaupan suosittelu järjestelmä: saadaan ihmiset ostamaan lisää kirjoja.

2. Koulutus
Esimerkki: Code WarriorU.com sivusto tarjosi ilmaisia ohjelmointi verkkokursseja, joiden päämääränä oli saada saada ihmiset innostumaan aktiviteeteistä jotka inoostavat ohjelmoinnin opetteluun.

3. Turvallisuus
Esimerkki: humalassa-ajamis-simulaatiolla yritetään ehkäistä autolla ajamista alkoholin vaikutuksen alaisena.

4. Ympäristön suojelu
Esimesimerkki: Scorecard.org sivuston tarkoituksen saada käyttäjät aktivoitumaan saastuttavia organisaatioita vastaan.

5. Ammatillinen tehokkuus
Esimerkki: "In my steps" virtuaali ympäristön tarkoituksena oli lisätä empatiaa syöpähotilaiden hoitoon.

6. Ehkäisevä terveydenhoito
esimerkki: quitnet.com sivuston päämääränä on auttaa käyttäjiä tupakoinnin lopettamisessa.

7. Kuntoilu Esimerkki: Tetricx VR bike, tarkoituksena lisätä kuntoilun mielekkyyttä ja siitä nauttimista.

Käytännössä suostuttelva suunnittelu pohjautuu yksinkertaisiin suggestioihin ja nämä toimivat eri tavalla erilaisille käyttäjille, joillekkin vahvemmin ja toisille heikommin, mutta yhteistä suunnittelun tehokkuuden toimivuudelle on se että käyttäjän tulee itse haluta muutosta tapoihinsa tai ajatteluunsa tai olla muullatavoin altistuvainen muutokselle.


8-vaiheinen Suostuttelvan suunnittelun prosessi (B.J. Fogg)
8-vaiheinen suunnittelu prosessi

1. valitaan yksinkertainen kohdetoiminto
2. valitaan vastaanottava kohderyhmä
3. otetaan selvää mikä estää kohde toiminnon
4. valitaan tuttu teknologia kanava
5. etsitään relevantteja/vastaavia esimerkkejä suostuttelevista teknologioista
6. imitoidaan toimivia esimerkkejä
7. testataan ja iteroidaan nopeasti
8. kasvatetaan toimivien ominaisuuksien päälle

Kaikki iso alkoi pienestä.
Esimerkiksi Google oli ensin vain pelkän hakupalkin sisältävä yksinkertainen hakukone, mutta toimivuudellaan se loi luotettavuutta ja rakensi itselleen sen johtavan asemansa, jonka päälle yhtiöllä oli mahdollisuus rakentaa uusia ominaisuuksia.


Luotettavuuden merkitys web-suunnittelussa


Ilman luotettavuutta on epätodennäköistä, että web-palvelut saisivat käyttäjiä muuttamaan asenteitaan tai käyttäytymistään. Internetin luotettavuus riippuu henkilöistä palveluiden takana.

Suostuttelevan suunnittelun eettiset kysymykset ja ongelmat


Voidaan kysyä, että onko suostuttelun suunnittelu epäeettistä. Vastaus riippuu siitä keneltä kysytään, jotkut uskovat että ihmisten käyttäytymiseen ja asenteisiin vaikuttaminen on aina epäeettistä tai ainakin kyseenalaista ja Ääritapauksissa suostuttelu voikin johtaa pakottamiseen, iskostamiseen tai aivopesuun. (Fogg, 2003) mutta tässä pitäisi mielestäni ottaa huomioon myös se, että vaikutamme toistemme ajatuksiin ja tekoihin aina sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta ja ilmaistessamme omia mielipiteitämme asioista.


Lähteet:

[Fogg, 2003] B.J. Fogg, Persuasive Technology : Using computers to Change What We Think and Do

[Fogg, 2009] B.J. Fogg, Creating persuasive technologies: an eight-step design process, saatavilla asm portalin kautta

[Zishuan et al., 2005] Zishuang (Eileen) Ye, Sean Smith, Denise Anthony, Trusted paths for browsers, Darthmouth college Hanover, saatavilla acm portalin kautta


Kommentteja[muokkaa]

Eero: Tietokoneen suostutteleva roolin käsittely jakamalle ne päärooleihin: työkalut, media ja sosiaaliset tekijät on erinomainen. Eikö tietokoneen roolijako ole jo ensimmäinen aste suostuttelevassa suunnittelussa? Sama PD voi hyvinkin sisältää elementit kaikkien roolien täyttämiseen.

Suostuttelun ja pakottamisen välinen ero on mielestäni hyvin selvitetty. Erityisesti esimerkit suostuttelevista palveluista auttaa näiden välisen eron havaitsemisessa. Tuohon eettisyyteen liittyy myös ajatus: "form follows function", eli jos tuotteen tarkoitus on olla esim. peli-PC, on suostuttelevan suunnittelun käyttäminen peli-PC:n oloiseksi saamiseen täysin oikeutettua.

Suostuttelevan suunnittelun prosessi kaipaisi hieman avaamista.

Kirjoitusvirheet