Mediakasvatus ja uudet lukutaidot/Syksyn 2015 kurssi/Oppimismodulit/moduli X-keskusteluun

Wikiopistosta

SMAL-ryhmän keskustelu löytyy kokonaisuudessaan ryhmän omalta sivulta. Tässä teemoja keskustelustamme:

Ryhmämme jäsenet olivat jo aikaisemmin kuulleet Anita Sarkeesianista ja Feminist Frequencysta. Modulin videot edustivat feminististä, kulttuurintutkimuksellista mediakritiikkiä, jossa tekstinä on esimerkiksi elokuva tai videopeli. Siksi videoissa ei siinä mielessä ollut ryhmämme mielestä mitään erityisen uutta, vaikka myönsimme, että trooppien tunnistaminen ja esiintuominen on tärkeää. Totesimme, että juuri näitä nimenomaisia videoita mielenkiintoisempa on ehkä reaktio niihin ja erityisesti Sarkeesianin kohtelu. Pohdimme ryhmässä, miksi juuri videopelejä tarkastelevat videot aiheuttavat niin voimakkaita vastareaktioita ja miksi feministinen pelikritiikki koetaan niin uhkaavaksi, mutta emme keksineet ainakaan yhtään tässä toistettavaa syytä.

Pohdimme myös Bechdel-testi-videota. Ryhmämme oli yksimielinen siitä, että rautalangasta väännetytkin testit ovat hyödyllisiä indikaattoreita vähemmistöjen representaatiosta. Korhonen-Vemmelsääri ilmaisi hienoisen närkästyksensä siitä, että Bechdel-testistä on kuitenkin poistettu sen alkuperäinen konteksti. Bechdel-testi ei alkuperäisyhteydessään osoita niinkään naisen roolin puutteita, vaan naisten välisen dynamiikan puutteita mediassa. Sarjakuvan naiset (toisin kuin heteromiehet) eivät löydä elokuvateatterista mitään, millä olisi välitöntä relevanssia juuri heidän elämässään.

Totesimme ryhmässä, että Bechdel-testissä ja sen sovelluksissa hyvää on juuri se, kuinka ne vaativat ruudulle kaksi vähemmistön edustajaa. Mietimme, kuinka mediassa katsojan on yleensä pidettävä naista itsessään eräänlaisena tyyppinä, koska naisia on vain yksi. Keskustelumme päätteeksi Veee viittasi tuottaja Shonda Rhimesin kommenttiin, jossa hän totesi, ettei halua tuoda moninaisuutta televisioon vaan haluaa normalisoida television. Tunnistimme tämän ajatuksen, ja totesimme, ettei televisioon tarvita väkinäistä vääntämistä, vaan jotain sellaista, jolla se saadaan edustamaan maailmaa paremmin


Randomin keskustelun koonti

Keskustelussa oltiin yhtä mieltä siitä, että naiset esitetään peleissä ja usein myös elokuvissa joko avuttomina tai liiallisen seksualisoituina, ja että varsinkin toimintapeleistä on vaikea löytää naishahmoja, joille näin ei tapahdu. Ongelma ei kuitenkaan ole peleissä tai elokuvissa itsessään, vaan niitä ympäröivässä kulttuurissa: maailma on edelleen patriarkaalinen, vaikka muutosta on toki vuosien saatossa tapahtunut. Lisäksi pelien tekijät saattavat elää siinä harhaluulossa, että naiset ovat pelaajina jokin marginaalinen ryhmä, jolloin pelit kohdennetaan miehille - mikä puolestaan vahvistaa jo valloillaan olevaa kulttuuria, jossa nainen on objekti ja mies hänen pelastajansa. Oli miten oli, muutosta pelien ja elokuvien maskuliiniseen ja heteronormatiiviseen kerrontaan ei tule, ellei sitä tapahdu myös siinä kulttuurissa, jonka osia pelit ja elokuvat ovat.


Kolme muskettisoturia

Ryhmämme keskustelu löytyy kokonaisuudessaan ryhmäsivultamme Kolmen muskettisoturin linnakkeesta. Keskustelumme pohjana oli ajatus siitä, että naishahmojen esittämisessä ja heille annetuissa rooleissa on vielä parantamisen varaa. Tästä huolimatta kritisoimme “Damsel in Distress” -videota siitä, että se sortuu jonkinasteisiin kärjistyksiin, eikä esimerkiksi käsittele uudempia pelejä vertauskohteenaan. Bechdelin testin koimme ongelmallisena, sillä se tarjoaa lähinnä yksinkertaistuksen monimutkaisesta ongelmasta. Kaikkiin elokuviin se ei sovellu yhtä hyvin kuin toisiin, mutta tarvitseeko sen?

Plan B

Ryhmämme keskustelu kertoi siitä että materiaalissa esitetty kritiikki taso-arvon puuttesta mediatuotteissa on sekä hyvin perusteltua, totuuteen perustuvaa että laajudessaan yllättävää. Olkoonkin että videoissa oli puutteensa vaikkapa eritysesti Nintendon Mario-pelisarjan suuri rooli. Keskustelussamme vahvoina syinä tilanteelle nähtiin historiallinen, yhteiskunnallinen ja kaupallinen tausta. Monituhatvuotinen tarinan kerronnan ja yhteiskunnallisten roolien viesti on yhä vahvoilla nykypäivänäkin. Erityisesti videopeliteollisuudessa perinteisesti ostajakunta ovat olleet nuoret miehet, joille pelit on sitten erityisesti suunnattu. Onko kyseessä aito ongelma jolle pitäisi tehdä jotain, ja mitä se jotain olisi? Onko ihmiset väärässä jos pitävät Mario-pelejä aikansa ja rahojensa arvoisena sukupuolesta riippumatta? Tähän ei vastausta löytynyt videoista eikä keskustelusta.

Keskutelu kokonaisuudessaan löytyy sivustoltamme Plan B moduli X keskustelu

Modulistit

Moduuli X: Gender and Games and Movies

Tropes vs. Women: Puhuja puhui siitä, miten kielikuvat ja naiset "taistelevat" keskenään. Tarvitsemme kriittistä analyysiä. Meidän täytyy nauttia pelaamisesta ja olla samaan aikaan kriittinen. Hänellä esimerkkinä oli Crystal-niminen sankaritar. Yleensä naishahmot ovat peleissä uhrin roolissa, pelastettavina.

Melkein mahdoton (incredible) on prinsessa Zelda -niminen sankaritar, jolla on aktiivinen rooli pelissä. Vesimiehen aikana naiset ovat aktiivisia. Tämä on etsimisen loppu. Peleillä on voimakas vaikutus elämäämme. Tämä on tietysti totta. Pitää tietenkin olla tarkkana siitä, mikä on peliä ja mikä pelin ulkopuolista maailmaa, mikä on leikkiä, mikä vakavaa, mikä hauskaa, jne. Aikuisten pelit ovat aikuisten pelejä, lasten pelit lasten pelejä. Damsel in Distress -niminen peli tuntui olevan puhujan suosikki.

Oscars and Bechtel Test: Tässä puhuttiin Hollywood-teollisuuden filmien tekemisestä. Bechtelin testi käsittelee sitä, onko elokuvassa nimettyjä naisia, jotka puhuvat keskenään jostakin muusta kuin miehistä. Puhuja kävi läpi elokuvia, jotka läpäisevät testin, ja niitä, jotka eivät läpäise. Ilmeisesti voisi kysyä käänteisesti, onko elokuvaa, jossa miehet eivät puhu muusta kuin naisista.

Hänellä oli idea rasismitestistä: onko elokuvassa nimettyjä mustia hahmoja, jotka puhuvat jostakin muusta kuin valkoihoisista. Tämä kuulostaa hyvältä idealta.

Hänen mielestään filmiteollisuudella olisi mahdollisuus tehdä elokuvia naisista, jotka ovat todellisia sankareita, sankarittaria. Ratkaisu hänen mukaansa olisi juurikin tämä. Rohkeita naisia maailma tarvitsee. Epäilemättä, kyllä näin on.

-- JohanGabriel


Mystiset siilit

Keskusteluissa kiinnitettiin huomiota siihen, että monet videolla nähdyistä peliesimerkeistä koskivat jo hieman vanhempia konsolipelejä. PC-pelien puolella naisen ”palkinto-rooli” ei välttämättä ole ollut yhtä ilmeinen. Miehet pelihahmoina ovat kuitenkin olleet normi. Tosin tämä voi olla looginen ja realistinen vaihtoehto silloin kun peli liittyy esimerkiksi sodankäyntiin. Naiset pelihahmoina ovat olleet harvinaisia ja ryhmässä kaivattiin erilaisia vaihtoehtoja pelihahmon valitsemiseen. Nämä eivät ole välttämättä pelkästään sukupuoleen liittyviä, vaan totutusta poikkeavia vaihtoehtoja kaivattiin. Tämä koettiin tärkeäksi, sillä pelihahmot luovat mielikuvia normeista ja siitä, että tietynlaiset ominaisuudet auttavat menestymään ja saavuttamaan tavoitteita. Puheenvuoroissa todettiin kuitenkin myös, että kyseessä ovat vain populaarikulttuurin tuotteet, jotka tulisi osata yleensäkin suhteuttaa oikeaan elämään.

Jos hahmot eivät ole olleet objekteja tai statisteja, niin pelien naishahmot ovat usein rakennettu seksikkyyden varaan ja ne ovat näin olleet ennemminkin miesten ja poikien ihastelemiseksi tarkoitettuja kuin naispuolisten pelaajien pelattaviksi ja samaistuttaviksi miellettyjä. Toisaalta myös mieshahmot ovat usein peleissä komeita ja lihaksikkaita. Tätä ei välttämättä kuitenkaan koeta samalla tavalla seksikkyydeksi kuin naisten kohdalla, vaan ihanteeksi miespuolisille pelaajille. Tämä ilmiö ei kuitenkaan koske vain miehiä pelaajina, vaan luonnollisesti myös naiset voivat kokea ihanteena ulkoisesti näyttävät hahmot. On myös muistettava, etteivät kaikki pelaajat myöskään ole heteroseksuaaleja. Lisää vivahteikkuutta peleihin toivottiin naispuolisten pelintekijöiden kautta. Nykyisin suunnittelijat ovat usein miehiä ja pelit myös suunnataan usein miehille.

Elokuvissa vahvoja naishahmoja nähtiin esiintyneen enemmän kuin pelien kohdalla. Niissä ei myöskään aina pelata samalla lailla hahmon seksikkyydellä kuin pelihahmojen kohdalla on usein tehty. Elokuvien Bechdel-testi koettiin hyödylliseksi työkaluksi osoittamaan henkilöhahmojen sukupuolirakenteen ja etnisen taustan jakautumista erityisesti valtavirran elokuvissa. Testin ongelmaksi koettiin elokuvat, jotka ovat esimerkiksi historiallisia kuvauksia. Tämä vaikuttaa henkilöhahmojen sukupuoli- ja etniseen jakaumaan jo lähtökohtaisesti ja muutokset näihin voivat tuntua keinotekoisilta. Sama koskee esimerkiksi klassikkoromaanien filmatisointeja, joissa muutokset voidaan kokea ”pyhäinhäväistyksenä”. Muutoksia ymmärrettiin keskusteluissa jos ne olivat tehty kunnioittaen alkuperäisteoksen henkeä.

Ongelmat elokuvien kohdalla koettiin samansuuntaisiksi kuin pelienkin; tekijät ovat usein miehiä, mikä heijastuu lopputulokseen. Miehistä kertovien elokuvien koettiin myös puhuvan ihmiskokemuksesta yleisesti, kun taas naisista kertovat elokuvat puhuivat naisille tyypillisistä kokemuksista. Hahmot peleissä ja elokuvissa voivat tarjota samaistumisen kohteita pelaajille ja katsojille, mutta on myös muistettava että kyseessä todellisuuspako siinä mielessä, että pelit ja elokuvat käsittelevät monesti sellaisia asioita joita kuluttaja ei omassa elämässään voi tehdä.

Kokonaisuudessaan keskustelu on luettavissa ryhmäsivultamme.

- VilleTL