L33tbr0sin oma tila

Wikiopistosta

Ihmisen motivaatio ja hyöty edetä Rushkoffin tasoilla[muokkaa]

Johdanto[muokkaa]

Tampereen yliopiston opintojaksolla ITIA2 oli tehtävänä valita aihe, johon perehtyä. Kunhan se liittyi uusiin lukutaitoihin tai sosiaaliseen mediaan jollain tavalla. Ryhmämme aihe muodostui, kun aloimme tarkemmin pohtia opintojaksolla mainitun Douglas Rushkoffin “yhteiskunnan eri tasoja”. Ryhdyimme keskustelemaan, mikä taustalla oleva syy motivoi ihmisiä etenemään yllämainituilta tasoilta toisille.

Pohjustamme tutkimamme aiheen ensiksi kertomalla Douglas Rushkoffista itsestään sekä hänen kirjoistaan. Sen jälkeen fokusoidumme tarkemmin Rushkoffin teokseen Programm or be programmed. Tämä johdattaa meidät hyvin itse aiheeseen, sillä kirjassa esitellään kaikki Rushkoffin mainitsemat tasot. Perehdymme jokaiseen näistä esimerkkien kera ja lopuksi pohdimme syitä ja hyötyjä siitä, mikä motivoi ihmistä siirtymään tasolta toiselle. Tämän jälkeen olemme kirjanneet ylös vielä ryhmämme omaa pohdintaa ja ajatuksia aiheesta.


Douglas Rushkoff[muokkaa]

Douglas Rushkoffilla on värikäs työtausta. Hän on toiminut opettajana, kirjoittajana, kolumnistina ja on esimerkiksi kirjoittanu sarjakuvaromaaneja. Hän toimii myös professorina New Yorkin yliopistossa. Hän on lisäksi luonut paljon käsitteitä mediateoreetikkona kuten diginatiivi, sosiaalinen valuutta ja viraali media. Diginatiivi tarkoittaa henkilöä, joka on varttunut maailmassa, jossa media ja tietotekniset laitteet ovat alituisesti läsnä. Sosiaalinen valuutta tarkoittaa asiaa tai esinettä, jolla voidaan synnyttää sosiaalista kanssakäymistä. Viraali media merkitsee sitä, että tieto leviää erittäin nopeasti sähköisissä internet-palveluissa käyttäjältä toiselle. (Wikipedia 2015)

Rushkoff on tehnyt useita teoksia ja kirjoja. Tutkimuksemme keskittyy hänen vuonna 2010 julkaisemaan kirjaan, Program or be programmed. Kirja keskittyy maailmaan, jossa internet on aina läsnä ja tarjoaa selviytymiskeinoja elämiseen. Nämä annetaan kymmenen käskyn muodossa, joista viimeisin käsky nivoo yhteen koko kirjan idean: Program or be programmed. (Wikipedia 2015)


Program or be programmed[muokkaa]

On pohdittu pitkään, onko internet hyvä vai paha asia ihmiselle. Rushkoffin kirja kuitenkin sivuuttaa tämän kysymyksen kokonaan, sillä onko moisella enää väliä, kun internet on jo kaikkialla. On kuitenkin muistettava, että internet ja siellä olevat palvelut ovat ihmisten, ohjelmoijien tekemiä. Kirja nostaakin seuraavan kysymyksen ilmoille: Jos ohjelmoijien tekemät palvelut ovat kaikkialla ja osa arkipäivää, niin voiko sanoa että ohjelmoivat muovaavat todellisuuttamme? (Rushkoff 2015) Tilanne ei ole kuitenkaan niin mustavalkoinen, että olisi vain ohjelmoijia ja loppukäyttäjiä. Rushkoff on luonut loppukäyttäjän ja ohjelmoijan välille kaksi välitasoa, joiden kautta voi paremmin pureutua siihen, mitä ohjelmoijan ja loppukäyttäjän välillä voi olla.

Tasot ja niiden hierarkia[muokkaa]

Tässä kappaleessa käydään läpi kaikki Rushkoffin neljä eri tasoa yksitellen. Aloitamme loppukäyttäjästä, eli player-tasosta ja etenemme taso tasolta kohti korkeinta, programmer-tasoa. Esittelemme jokaisen tason ja kerromme esimerkkitapauksia ihmisistä, jotka ovat edenneet tasolta toiselle.


Taso 1 - Player[muokkaa]

Loppukäyttäjä eli Player on hierarkian pohjalla. Ohjelmoijat eli Programmerit luovat loppukäyttäjälle palvelun, jota he tyytyväisenä käyttävät juuri kuten Programmerit tahtovat. Esimerkiksi ohjelmoijat ovat luoneet Facebookin, jota käyttäjät käyttävät Facebookin käyttäjäehtojen mukaisesti. Erinomainen metafora esimerkin lisäksi on, että Programmerit luovat ja rakentavat loppukäyttäjille hiekkalaatikon ja antavat heille lapion ja ämpärin käteen. Lisäksi he sanovat, että hiekkalaatikolla saa tehdä vain hiekkakakkuja. Niin kauan, kuin loppukäyttäjät tekevät hiekkakakkuja, niin he pysyvät player -tasolla. Jos he rupeavat rikkomaan toistensa hiekkakakkuja, niin he ovat edenneet cheater-tasolle.


Taso 2 - Cheater[muokkaa]

Cheater eli Huijari on hierarkiassa toisella sijalla. Huijari hyväksikäyttää hänelle annettua järjestelmää edistääkseen omaa etuaan. Miten henkilö etenee tälle tasolle Pelaajasta? Huijari kyllästyy hänelle annettuun järjestelmään ja päättää rikkoa sen eli käytännössä hän alkaa huijata. Huijari voi huijata hyödyntämällä hänelle annettua järjestelmää tai käyttämällä ulkopuolista apua. Kaikki huijaaminen ei ole pahantahtoista toimintaa, vaan se voi olla myös hyvin neutraalia tai jopa positiivista toimintaa.


Esimerkkejä:[muokkaa]

Huijaaminen voi olla hyvin yksinkertaista toimintaa, esimerkiksi läpipeluuohjeiden eli walkthrough-ohjeiden etsiminen netistä on matalan tason huijaamista. Toinen huijaamisen muoto on huijauskoodien käyttö. Huijauskoodit ovat pelin kehittäjien pelin sisään jättämiä koodeja, joilla voidaan esimerkiksi antaa pelihahmolle lisää aseita tai vaikkapa kuolemattomuus. Huijauskoodeista seuraava taso on käyttää peleissä huijausohjelmia tai skriptejä. Speedrunning on myös yksi huijaamisen muoto, mikäli siinä käytetään glitchejä hyödyksi. Pelien ulkopuolella hakkerointia voidaan myös pitää huijaamisen muotona, koska siinä hyväksikäytetään järjestelmää tietyn päämäärän saavuttamiseksi.


Speedrunning:


Speedrun on yksi pelaamisen muoto, jossa tarkoituksena on päästä pelin läpi mahdollisimman nopeasti. Speedrunningissa kilpaillaan usein muiden pelaajien aikoja vastaan ja parhaasta ajasta käydään jatkuvaa kilpailua. Speedruneja on monta eri tyyppiä, mutta useimmiten pelaaja käyttää hyväkseen glitchejä eli pelin sisäisiä virheitä. Hyväksikäyttämällä näitä virheitä pelaajan on esimerkiksi mahdollista ohittaa pelien osuuksia nopeamman peliajan saavuttamiseksi. Speedrun voidaan suorittaa myös ilman glitchien käyttöä, jolloin sitä ei voida enää pitää huijaamisen muotona.


Huijausohjelmat:


Huijausohjelmat ovat ohjelmia, joiden tarkoituksena on huijata moninpeleissä. Ohjelmointia osaava ihminen voi tehdä oman huijausohjelmansa, mutta niitä myös myydään internetissä. Huijausohjelmia on monia erilaisia, mutta yksi esimerkki on automaattinen tähtääminen, jossa pelaajan ei tarvitse itse tähdätä lainkaan, vaan tietokone suuntaa tähtäimen suoraan vastapelaajan kohdalle kun pelaaja painaa hiiren napin pohjaan. Toinen esimerkki on vastapelaajan automaattinen eliminointi. Huijaaja pystyy eliminoimaan vastapelaajan ainoastaan painamalla yhtä painiketta.


Hakkerointi:


Hakkerointi on järjestelmän heikkouksien hyväksikäyttöä. Yksi esimerkki hakkeroinnista on vuoden 2014 joulukuussa tapahtunut Playstation Networkin hakkerointi Lizard Squad -ryhmän toimesta. Apunaan ryhmä käytti hajautettua palvelunestohyökkäystä eli DDoS:ia. Motiivikseen ryhmä sanoi isojen yhtiöiden huonon tietoturvan paljastamisen, mutta he myös sanoivat tehneen sen silkasta vahingonilosta.


Taso 3 - Author[muokkaa]

Author eli Tekijä luo järjestelmän avulla uutta sisältöä. Miten sitten Huijari siirtyy Tekijäksi? Huijari kyllästyy järjestelmän rikkomiseen ja alkaa sen sijaan tehdä sillä uusia asioita. Tekijän erottaa Ohjelmoijasta siinä, että Tekijä käyttää yhä Ohjelmoijan tekemää järjestelmää oman ohjelmansa pohjana, kun taas Ohjelmoija on tehnyt oman ohjelmansa, joka ei perustu muiden tekemiin järjestelmiin.


Esimerkkejä:[muokkaa]

Modaaminen:


Modit ovat peleille tehtyä lisäsisältöä, joiden tarkoituksena on muuttaa tai parantaa alkuperäistä peliä. Jotkut pelit tukevat tällaista toimintaa tarjoamalla työkaluja, joilla modien teko on helpompaa. Yksi esimerkki tämänkaltaisesta pelistä on Bethesda-nimisen julkaisijan tekemä The Elder Scrolls -pelisarja, jonka pelit ovat tukeneet modaamista hyvin pitkään. Modi voi olla myös kokonaan uusi peli, joka käyttää ainoastaan alkuperäisen pelin pelimoottoria hyväkseen. Useimmiten tämän kaltaisilla peleillä ei ole paljoakaan yhteistä alkuperäisen pelin kanssa.
Yksi esimerkki modeista on Skyrim-nimiselle pelille tehty modi nimeltään SkyUI, jonka tarkoituksena on parantaa pelin käytettävyyttä tietokoneella pelattaessa. Alun perin Skyrimin käyttöliittymä oli tarkoitettu konsoleita varten, ja se oli tietokoneella pelattaessa liian väljä. SkyUI:n tarkoituksena on parantaa tätä tiivistämällä käyttöliittymää ja näyttämällä pelaajalle enemmän kohteita. Counter Strike on yksi esimerkki modista, joka on kokonaan uusi peli lisäsisällön sijaan. Counter Strike on moninpeli, jossa vastakkain ovat terrorismin vastaiset joukot ja terroristit. Yksi pelin kehittäjistä, Minh “Gooseman” Le, halusi kehittää realistisemman moninpelin, joten hän päätyi käyttämään Half Life -pelin pelimoottoria, vaikka se olikin muita pelimoottoreita vaikeampi ohjelmoida. Myöskään pelin teemaa ei oltu käsitelty monessakaan pelissä, joten se myös oli yksi motivaatio sille, miksi Gooseman halusi kehittää modin. Myöhemmin Half Life -pelin kehittäjä Valve osti oikeudet Counter Strikeen ja Gooseman jatkoi pelin kehittämistä Valven ohjelmoijana. Tätä voidaan pitää myös Tekijän nousuna viimeiselle tasolle eli Ohjelmoijaksi.


Taso 4 - Programmer[muokkaa]

Programmer eli Ohjelmoija on hierarkiassa ylimpänä, luoden muille tasoille tekemisen raamit ohjelmoimalla täysin alkuperäisen tuotteen, jota Pelaajat, Huijarit ja Tekijät käyttävät. Toisin kuin Tekijä, Ohjelmoija ei yleensä käytä kolmannen osapuolen luomia ohjelmia, poislukien tietysti tekstinmuokkausohjelmat ja ohjelmointikielet. Ohjelmoijalla on näin suurin luomisen vapaus, eikä hän ole käyttämänsä ohjelman rajoittama luodessaan sisältöä. Kuten Rushkoff on maininnut, Ohjelmoijan rooli on verrattavissa kirjoittamistaitoisten rooliin keskiajalla ja kirjanpainajien- tai kirjoittajien rooliin kirjapainon keksimisen jälkeen. Vaikka Ohjelmoijan rooli on potentiaalisesti haastavin ja yleisin siirtyminen tapahtuu Tekijästä Ohjelmoijaksi, ei aiempaa kokemusta muilta hierarkian tasoilta vaadita (ks. Chad Mureta).


Siirtymisestä Tekijästä Ohjelmoijaksi esimerkkinä Abdul ‘Icefrog’ Ismail ja Defense of the Ancientsin kehittyminen DOTA 2:eksi. Alunperin modi pelissä Warcraft 3, Defense of the Ancients on Aeon of Strifestä mallia ottanut peli, pelimuodoltaan MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), joka keräsi valtavan pelaajakunnan, jopa pieniä DotA-turnauksia järjestettiin ympäri maailman. Peliyhtiö Valve päätti ostaa oikeudet modin virallistamiseksi ja julkaisi DOTA 2:sen, joka on nykyaikaistettu versio DotA:sta. Valve myös palkkasi alkuperäisestä DotA-kehittäjätiimistä Icefrogin jatkamaan työtään DotA:sta DOTA 2:seen. Hän siis siirtyi modaajasta (Tekijä) pelinkehittäjäksi (Ohjelmoija). Toinen esimerkki on Chad Mureta, joka on kehittänyt useita mobiiliapplikaatioita, mainittavimpina FingerPrint Security Pro ja Emoji. Mureta aloitti ohjelmoijauransa täysin ilman aiempaa kokemusta, toimien minimibudjetilla kotonaan. Motivaationa hänellä oli lähinnä raha luettuaan applikaatiomarkkinoiden mahdollisuuksista ollessaan rampautunut auto-onnettomuuden jälkeen. Hän kehitti todella yksinkertaisia applikaatioita, jotka kuitenkin vastasivat massojen kysyntää ja pääsi näin kiinni isoihin rahoihin. Mureta oli siis korkeintaan Pelaaja ennen siirtymistään melko menestyneeksi Ohjelmoijaksi.


Motivaatio & Siirtymisen hyöty[muokkaa]

Hierarkiassa ylöspäin siirtymisessä on useita hyviä puolia, mutta yleensä etenemisen takana on vain yksi tai muutama tekijä. Yleisin motivaation lähde on luultavasti taloudellinen, Tekijä voi päättää siirtyä Ohjelmoijaksi julkaistakseen kokonaisen, myyvän tuotteen tai Huijaaja Tekijäksi luodessaan itse huijausohjelman, jota myydä. Toisaalta motivaationa voi olla myös silkka tekemisen ilo tai halu parantaa peliä, esimerkiksi jos Tekijä haluaa toteuttaa visionsa kokonaisesta pelistä vain modin sijaan, tai jos Pelaaja haluaa tehdä kätevän modin pelaamaansa peliin, parantaen omaa tai muiden pelikokemusta. Etenemiseen voi olla myös syynä poliittiset tai yhteiskunnalliset tekijät, jolloin Pelaaja voi edetä Huijaajaksi tai Tekijäksi luodakseen jotain, jolla esittää omat mielipiteensä tehokkaammin kuin aiemmilla tasoilla (esimerkiksi Lizard Squad). Hakkereiden tapauksessa motivaationa voi olla myös osaamisen näyttämisen halu. Hakkeri voi hakkeroida kohteen vain siksi, koska se on mahdollista. Rajojen rikkomisen mahdollisuuskin voi houkuttaa etenemään, esimerkiksi jos pelaaja haluaa saada lisää irti pelaamastaan pelistä ja siirtyy Huijariksi käyttäen huijauskoodeja- tai ohjelmia.


Yhteenveto[muokkaa]

Keskityimme siis Douglas Rushkoffin säännöistä kymmenenteen, “Program or be programmed”-sääntöön. Rushkoff jakaa internet-ajan ihmiset neljään tasoon heidän teknologisen taitonsa mukaan. Nämä tasot ovat alimmasta lähtien Player (Pelaaja), Cheater (Huijari), Author (Tekijä) ja Programmer (Ohjelmoija). Ylemmälle tasolle siirtymisessä on usein motivaationa raha, mutta muita syitä voi olla muun muassa rajojen rikkominen, halu toteuttaa itseään tai yhteiskunnalliset tekijät.


Pohdintaa ja spekulointia[muokkaa]

T0uGhR0ck3R 1.0 TURBO:


Programmerin ja loppukäyttäjän osalta heräsi eräs mielenkiintoinen asia. Kun Programmer luo ohjelman loppukäyttäjälle, niin yleensähän ohjelmiston käyttöön on luotu ehdot, jotka loppukäyttäjän on hyväksyttävä. Onko näillä tarkoitus naulita loppukäyttäjät pysymään yhä pysyvämmin player-tasolla? Useat käyttäjät eivät edes lue käyttöehtoja, jotka ne hyväksyvät ennen kuin alkavat käyttämään palveluita, jolloin ne eivät välttämättä edes tiedä kuinka paljon valtaa he ovat antaneet niille, jotka heitä ohjelmoivat.

Mielestäni on myös jännittävää, kuinka helposti player-tasolta voi edetä cheater-tasolle myös oikeassa elämässä, esimerkiksi lasten leikeissä. Käytetään jälleen hiekkalaatikko-esimerkkiä. Lapsien on tarkoitus tehdä mahdollisimman monta hiekkakakkua minuutissa. Voittaja on se, kellä on eniten hiekkakakkuja tehtynä. Jos toinen turhautuu liikaa (turhautuminen oli yksi syy edetä tasolta toiselle), niin tällöin hän saattaa alkaa murjomaan kilpailijansa hiekkakakkuja. Tämä ei ole leikin säännöissä reilua, jolloin lapsi on rikkonut sääntöjä ja samalla edennyt Rushkoffin tasolla playeristä cheatteriksi.


DJ Alistaar:


Ryhmän kanssa käytiin paljon keskustelua Authorin ja Programmerin eroista. Kuten jo antamistani esimerkeistä kävi jo ilmi, raja näiden kahden välillä saattaa olla hyvin häilyvä. Uskon antaneeni oman näkemykseni siitä, miten nämä kaksi eroavat toisistaan, mutta olisi mielenkiintoista kuulla miten Rushkoff näkisi tämän? Onko esimerkiksi modin "virallistuminen" esimerkiksi Counter Strike -pelin tapauksessa esimerkki siirtymisestä Authorista Programmeriksi, koska peli ei enää ole modi, vai tarvitseeko modin kehittäjän tehdä jotain alkuperäisestä modista riippumatonta, kuten Aten DOTA-esimerkissä? Mielestäni Counter Strike: Source, Valven tekemä virallinen peli, ei ole tarpeeksi Programmer-tason siirros, koska peli ei juurikaan eronnut alkuperäisestä modista.


alpique:


Rushkoff mainitsee Program or be Programmed-videolla keskiajan maanviljelijöiden lukutaidottomuuden ja sen, kuinka papit ja aatelisto kontrolloivat informaatiota lukutaidollaan. Tämä kaava toistuu kirjapainon keksimisen jälkeen, kun työväki osaa lukea, mutta kirjoittaminen ja kirjojen painaminen säilyvät ylempien luokkien etuoikeutena. Rushkoff vertaa tätä tilannetta nykyajan hierarkiaan, jossa Ohjelmoijat täyttäisivät yläluokan roolin. Toisaalta tilanne on sikäli erilainen, että kellä tahansa kansalaisella on valmiudet oppia ymmärtämään käyttämänsä ohjelmiston perimmäiset salat, toisin kuin talonpojalla keskiajalla. Silti hierarkia on ainakin vielä erittäin Pelaaja-voittoinen, sillä syvempi ymmärrys ohjelmistoista ei ole todellakaan vaadittua vielä monta kymmentä vuotta vanhassa yhteiskunnassa, pelkällä sähköpostilla ja vanhoilla taidoilla pötkii jo erittäin pitkälle. Onkin mielenkiintoista seurata ohjelmointitaidon kehitystä ja leviämistä nuorempien sukupolvien keskuudessa, kun esimerkiksi ohjelmointia aletaan opettamaan jo alakoulussa. Yhteiskunnan digitalisaatio on vasta aluillaan, muutaman kymmenen vuoden päästä valtaosa työikäisistä on kasvanut tietokoneiden parissa ja osaa käyttää ohjelmistojen koko potentiaalia tai pystyy jopa parantelemaan sitä. Voi myös olla, että historia toistaa itseään ja Ohjelmoijan rooli kokee myös murroksen, eikä diginatiivin tausta enää riitä ymmärtämään “ylemmän luokan” toimintaa. Diginatiiveista voi tulla seuraavan sukupolven talonpoikia miltei huomaamatta kehityksen nopeuden huomioon ottaen. Hierarkian ylimmällä tasolla on myös enemmän mahdollisuuksia kuin koskaan ennen, ohjelmien luomisessa ja varsinkin niiden muokkaamisessa, tekijän tai ulkopuolisen tahon kautta, on loputtomasti varaa parantamiseen ja rajaa luomiselle ei näy vielä edes horisontissa.

Lähteet:[muokkaa]

Douglas Rushkoff – Program or to be Programmed (video) Viitattu 16.12.2015:

https://www.youtube.com/watch?v=JKAzZocdQ1Y
https://www.youtube.com/watch?v=imV3pPIUy1k

Wikipedia. Douglas Rushkoff. Viitattu 11.12.2015

https://en.wikipedia.org/wiki/Douglas_Rushkoff


Rushkoff. Program or be programmed. Viitattu 11.12.2015

http://www.rushkoff.com/books/program-or-be-programmed/


Haley Moore - [SXSW] Rushkoff: Program, or be Programmed Viitattu 16.12.2015

http://workbookproject.com/culturehacker/2010/03/22/sxsw-rushkoff-program-or-be-programmed/


Cinemablend: Why Lizard Squad Hacked Xbox Live and PSN? Viitattu 16.12.2015

http://www.cinemablend.com/games/Why-Lizard-Squad-Hacked-Xbox-Live-PSN-69163.html


Gamasutra: How to Hurt the Hackers Viitattu 16.12.2015

http://www.gamasutra.com/view/feature/131557/how_to_hurt_the_hackers_the_scoop_.php


Kotaku: One Shot, One Kill, No Skill: Why a Regular Gamer Started Paying to Cheat at Video Games Viitattu 16.12.2015

http://kotaku.com/5919160/one-shot-one-kill-no-skill-why-a-regular-gamer-started-paying-to-cheat-at-video-games


Wikipedia: Speedrun Viitattu 16.12.2015

https://en.wikipedia.org/wiki/Speedrun


SkyUI: Viitattu 16.12.2015

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=426512192


Gamespot: Dust to Dust - The History of Counter Strike Viitattu 16.12.2015

http://www.gamespot.com/articles/dust-to-dust-the-history-of-counter-strike/1100-6419676/


Forbes: The accident that created an app millionaire Viitattu 16.12.2015

http://www.forbes.com/sites/crossingborders/2013/09/13/the-accident-that-created-an-app-millionaire/


Eurogamer: The Story of DOTA Viitattu 16.12.2015

http://www.eurogamer.net/articles/2011-08-16-the-story-of-dota-article