Oma tila

Wikiopistosta

Ryhmän jäsenet: Pauliinagr, Minioniina, TerhiS, riianum, Virtapiirikala.


A. osio / Videot:

1. Sugata Mitra: Build a School in the Cloud Kukin katsoo itsenäisesti ja käy kommentoimassa 20.9. mennessä sivulle: https://docs.google.com/document/d/1acx1-zkWT5uynVg7WX_oo6hy8yvr7CHL-aJncvKaecQ/edit?usp=sharing Riia koostaa yhteenvedon keskustelusivulle

2. Noah (lyhytelokuva) [2] tai [3] Kukin katsoo itsenäisesti ja käy kommentoimassa täällä 21.-27.9. mennessä https://docs.google.com/document/d/1acx1-zkWT5uynVg7WX_oo6hy8yvr7CHL-aJncvKaecQ/edit?usp=sharing Veera koostaa yhteenvedon keskustelusivulle

C. osio: Ryhmätyön teema: pelilukutaito

Lasten pelilukutaito[muokkaa]

Kysymys: millaisia vihjeitä pelit sisältävät pelien lukemiseen - kohteena pienille lapsille (jotka eivät vielä osaa lukea) suunnatut pelit

Esitys[muokkaa]

Powerpoint 27.11. https://docs.google.com/presentation/d/1DZEZUlbzBRXhckRWg-gBdLfq3JSm4mc9JeTXWs3Pf80/edit?usp=sharing

Lasten pelaamisen taustat[muokkaa]

Tilasto- ja tutkimustietoa pienten lasten pelaamisesta[muokkaa]

  • Vuonna 2013 yli 90 prosenttia kaikista 0–8-vuotiaista lapsista käytti internetiä ainakin joskus
  • Nettipelien pelaaminen alkaa yleistyä 3–4 vuoden iässä (2/3 osaa pelaa ainakin joskus)
- päivittäin niitä pelasi vajaa neljännes ja viikoittain 45 %
  • Säännöllisimpiä pelaajia olivat yli 5-vuotiaat lapset, joista kolmannes pelasi päivittäin ja kaksi kolmasosaa viikoittain
  • Pienempien keskuudessa yleisimmät laitteet ovat erilaiset kosketusnäytölliset laitteet kuten tabletit ja älypuhelimet
  • Pojat aloittavat pelien säännöllisen pelaamisen nuorempina kuin tytöt, ja he myös pelaavat pelejä selvästi useammin kuin tytöt. Poikien pelaaminen on useimmiten sitoutunutta ja suosituimmat genret sota- ja seikkailupelit, jotka vaativat pitkäjänteisyyttä ja strategista ajattelua kun taas tyttöjen pelaaminen on satunnaista ja pelit useimmiten ”vaaleanpunaisia pelejä” kuten goSupermodel, jossa voi jutella ystävien kanssa.
  • Alle kouluikäiset lapset pitävät peleistä, jotka mahdollistavat sosialisoinnin esimerkiksi kaverien tai perheenjäsenten kanssa (peliä pelataan usein vuorotellen, samalla laitteella)
  • Lasten ja nuorten mielestä peli ei siis saa olla liian helppo, mutta ei myöskään liian vaikea. Oman suorituskyvyn rajoilla toiminta saa sen sijaan aikaan mielihyvän ja onnistumisen tunteen. HUOM. Etenkään 5-vuotiaat eivät vielä jaksaneet keskittyä kovin pitkään, jos pelissä ei tapahtunut edistymistä tai jos peli ei palkitse pelaajaa riittävän usein.

Mikä peleissä kiehtoo lapsia?[muokkaa]

  • Interaktiivisuus (palaute toiminnasta, mahdollisuus vaikuttaa pelin kulkuun jne.)
  • Kontrollin tunne, oman osaamisen osoittaminen ja kilpailu
  • Haasteiden voittaminen, kehittyminen
  • Onnistumisen ilo
  • Hauskuus, ajanviete ja viihtyminen
  • Sosiaalisuus ja yhdessä tekeminen, yhteenkuuluvuuden tunne
  • Vapaa itsensä ilmaisu, luovuus
  • Elämykset, kokemukset ja fantasia-maailmat
  • Leikki-ominaisuudet: pelit mahdollistavat mielikuvituksen käytön, sillä niissä ylitetään todellisen maailman rajoja ja rikotaan fysiikan lakeja aivan kuten oikean elämän leikeissä

” For the children, gaming is a form of play” - Game Educator’s Handbook

Pelilukutaidon määritelmä[muokkaa]

  • Pelilukutaito voidaan katsoa kuuluvan osaksi medialukutaitoa, jossa olennaisena osana on osata erottaa fakta ja fiktio sekä tosi ja epätosi toisistaan, nähdä sen tuottamien ilmiselvien merkitysten taakse sekä suodattaa ja analysoida vastaanotettua informaatiota. Siihen kuuluu myös taito käyttää asianmukaisia laitteita. (Laajempi käsite kuin lukutaito)
  • Englanninkielisissä lähteissä pelilukutaitoon voidaan viitata seuraavilla termeillä: game(s) literacy, video-game literacy, gaming literacy, media literacy for games ja ludoliteracy
  • Pelilukutaito voidaan määritellä eri näkökulmista: mediakasvatuksellisesta, pelisuunnittelullisesta ja sosiokulttuurisesta näkökulmasta.
  • David Buckingham (2003): pelien inter- ja transmediaalisen luonteen ymmärtäminen (pelit jakavat merkkijärjestelmänsä usean eri merkkijärjestelmän kanssa) = pelit ovat median välisiä ja medianmuodoista toisiin lainaavia JA pelillisyyteen liittyvien tekijöiden ymmärtäminen (pelejä ei vain lueta, vaan ne vaativat pelaajalta osallistumista). Pelilukutaito on siis toisaalta välineiden ja laitteiden teknistä hallintaa, mutta myös merkityssisältöjen ylemmän tasojen analyyttistä tulkintaa.
- Vanhemmat omaksuvat yleensä tämän mediakasvatuksen näkökulman mukaisen pelilukutaidon määritelmän ja korostavat juuri sisältöön pääsyä sekä sen tulkintaa (Mustikkamaa, 2011).
  • James Paul Geen (2007): Pelilukutaito on pelien, oppimisen ja lukutaidon suhteen summa. Geen mukaan lukutaitoon vaikuttavat sisäisten prosessien lisäksi myös sosiaaliset suhteet -> pelilukutaito voidaan määritellä pelaamisen käytäntöjen tuntemuksena eli pelaamisen maailmassa toimimisen taitona
- Lapset omaksuvat useimmiten tämän määritelmän sosiokulttuurisen näkemyksen pelilukutaidosta. He korostavat useimmiten pelaamiseen ja pelattavuuteen liittyviä toiminnallisia aspekteja sekä sosiaalisten suhteiden ylläpitoa. Lapset osaavat tehdä arvioita pelin sisällöllisten osa-alueiden laadusta (erona pelisuunnittelijoihin on se, että lapset eivät hallitse alan terminologiaa). Lapset myös useimmiten kokivat pelit muusta mediasta eroavaksi, omalakiseksi kokonaisuudeksi.

Käytetyt lähteet

  • Pienten lasten mediabarometri
http://www.nuorisotutkimusseura.fi/ajankohtaista/mediabarometri
  • Tossavainen, Tommi. 2013. Game Educator’s Handbook
http://www.pelikasvatus.fi/gameeducatorshandbook.pdf
  • Mustikkamäki, Mika. Digitaaliset pelit ja pelilukutaito. Tampereen yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö, pro gradu, 2011.
http://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/82772/gradu05252.pdf?sequence=1
  • Noppari, Elina. Mobiilimuksut. Lasten ja nuorten mediaympäristön muutos, osa 3. Tampereen yliopisto, 2014.
https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95272/mobiilimuksut_2014.pdf?sequence=1

Miten lapsille suunnitellaan pelejä[muokkaa]

Fisher, Carla Designing Games for Children : Developmental, Usability, and Design Considerations for Making Games for Kids (2015)[muokkaa]

Yleistä lasten kehitysvaiheista ja lapsipsykolgiasta

Piaget’n kokeissa kokeillaan, kuinka hyvin lapsi ymmärtää esimerkiksi tilan käsitettä: lapselta kysytään, onko paloiteltu banaani enemmän kuin kokonainen banaani. Lapsi todennäköisesti vastaa kyllä, koska ei vielä ymmärrä, että vaikka muoto muuttuu, niin banaanin viemä tila ei muutu.

Lapsipsykologia on tärkeää kun suunnitellaan pelejä lapsille, koska ilman sitä pelisuunnittelijalla ei ole viitekehystä: jos aikuinen tekee pelin jonka hän itse ajattelee olevan lapsen mielestä hauska, on hän todennäköisesti väärässä.

Lapsipsykologiaa: opetukselliset filosofiat. Konstruktivismin perusajatus on, että lapset oppivat ”rakentamalla kokemuksia", eli käytännössä kokeilemisen kautta: konstruktivisti painottavat itse tehtyä tutkimista ja oppimista. Esimerkiksi Minecraft on tällaisesta pelistä hyvä esimerkki: lapset saavat itse rakennella kaikenlaista, ja oppivat siinä samalla juuri rakennuksesta ja vähän siitä kuinka se oikeasti toimii (simulaatiopeli).

Psykologi Lev Vygotski kehitti teorian lähikehityksen vyöhykkeestä, joka määrittelee mitä ihminen voi tehdä itse ja mitä avun kanssa. (Sisin kehä eli se, mitä lapsi pystyy itse tekemään ja sen ulkopuolinen alue. Ulkopuolelle muodostuu myös oma kehä asioista, joita lapsi voi avustettuna osata tehdä, esim. juuri pelien avulla.) Lähikehityksen vyöhyke on olennainen myös pelisuunnittelussa, koska pelien kehittäjien tulee jatkuvasti pitää mielessään, mitä lapset eli pelaajat jo osaavat ja mitä heidän on mahdollista puitteissaan oppia.

Kaksivuotiaat pelaajina

2-vuotiaina lapset tunnistavat ääniä ja laulavat laulujen mukana. Peleissä on ehkä siksi toistuva äänimaailma. Lapset myös pitävät laulamisesta, ja mukana laulamisesta, jonka vuoksi lapsille pelejä, joissa ääntä on paljon ja joissa jonkin laulunpätkän kuuleminen voi olla myös ”palkinto” (Sago Mini Sound Box). Kaksivuotiaat voivat myös oppia tunnistamaan esineitä kirjoissa joita heille luetaan usein. Kaksivuotiaana aletaan usein myös ymmärtämään pieniä määriä tavaroita, eli että on yksi tai kaksi asiaa. Kaksivuotiaana lapset usein myös ymmärtävät helppoja kaavoja, esim. iltarutiinit, kahden hedelmän hedelmäjono (jos omenoita ja banaaneja on jonossa niin että ensin omena, sitten banaani jne, lapsi pystyy useimmiten sanomaan mikä on seuraava hedelmä). Puolitoistavuotiaana lapset myös oppivat ymmärtämään esineiden pysyvyyden: opitaan, että vaikka laitettaisiin peitto lelun päälle, lelu on edelleen olemassa peiton alla.

Motorisia kykyjä lapsille kehittyy niin, että vuoden ikäinen pystyy jotenkuten käyttämään vaikkapa liitua tai pitämään käsissään mukia. Kahden vuoden ikäisenä lapsi pysty keskimäärin kääntämään sivua repimättä sitä ja rakentamaan kuuden palikan korkuisen tornin.

Visuaalinen aspekti: taaperot tykkäävät, kun voivat tunnistaa itsensä ja perheenjäseniään, joten esim. tablettipelit, joihin voi lisätä kuvia perheenjäsenistä ja lapsesta itsestään hyviä heille.

Taaperot kokeilevat kaikkea ympärillään ja keräävät sitä kautta kokemuksia. Taaperot voivat oppia syy-seuraussuhteen esimerkiksi niin että, painavat nappia ja näkevät kuinka jotain tapahtuu. Siksi taaperot saattavat painaa samaa nappia useampaan kertaan peräkkäin: nähdäkseen kuinka he tekevät jotain ja siitä seuraa jokin tapahtuma.

3-5-vuotiaat pelaajina

3-5-vuotiaina lapset opettelevat elämässä käytettäviä ”kaavoja”: esimerkiksi miten ravintolassa/kaupassa käyttäydytään. Lapset oppivat näitä kaavoja toiston kautta. Lapset myös kokeilevat rajojaan jatkuvasti: kokeillaan erilaisia tapoja rakentaa torni palikoista, kokeillaan kuinka kauas voidaan kävellä vanhemmista ilman että huudetaan takaisin… Egosentrisyys osa kehitysvaihetta: lapsi ei välttämättä ymmärrä, että ihmisillä on omat fyysiset näkökulmat, ja voi kuvitella että kaikki näkevät sen mitä hän näkee.

3-5-vuotiaat ovat keskimäärin impulsiivisia, eivätkä pohdi asioita ennen kuin tekevät ne: tässä iässä lapsilla kyky toiminnanohjaukseen ei ole vielä kehittynyt.

3-5-vuotiaina lasten sanavarasto moninkertaistuu, he oppivat muodostamaan lauseita ja heidän puheensa muuttuu keskimäärin ymmärrettäväksi. Näinä vuosina lapset myös oppivat perusasioita matematiikasta: he oppivat laskemaan viiteen ja pidemmälle ja oppivat myös tunnistamaan kirjoitettuja numeroita. He oppivat myös laskemisen perusteita, ja käyttävät sormiaan ja osoittelua apuna laskemisessa.

3-5-vuotialla geometrian käsitys kehittyy myös paljon: lapset oppivat kokoamaan yksinkertaisia palapelejä, ja tunnistavat muotoja muiden muotojen sisällä.

3-5-vuotiaat oppivat kävelemään suorassa linjassa ja tasapainottelemaan. Lapset myös oppivat kävelemään portaita vuorotellen jalkojaan. Hienomotoriikka sen sijaan ei ole vielä kovin kehittynyttä: suoran viivan piirtäminen voi osoittautua ylivoimaiseksi. Lapset myös käyttävät kumpaakin kättään yhtä lailla, ja ”kätisyys” ei kunnolla valikoidu ennen koulua. Näin ollen musiikkipelit/tanssipelit voivatkin auttaa lapsia kehittämään motoriikkataitoja: kun lapset tanssivat vaikka Dance Dance Revolution-peliä pelatessa, he kehittävät motoriikkataitojaan ja pitävät samalla hauskaa. Tällaiset pelit opettavat lapsille myös perustaitoja rytmistä ja sävelkorkeudesta.

Lapsille myös laulun oppiminen sanasta sanaan on tärkeää: he voivat oppimalla laulun osoittaa, että tietävät jotain aiheesta. (Laulut myös yksinkertaisia tapoja tuoda informaatiota esille.) Tästä syystä ehkä lapsille paljon pelejä, joissa mukana helppoja rallatuksia ja yksinkertainen, toistuva äänimaailma?

Tässä iässä lapset myös alkavat oppia asioiden kategorioimista esimerkiksi värin tai muodon mukaan. Monet pelit käsittelevätkin sen vuoksi jotain opettavaista aihetta, mutta muitakin on.

Empiirinen osio[muokkaa]

Mitä tehtiin[muokkaa]

Kolme lasta iältään 3-, 4-, 5-vuotiaat, joilla jonkin verran aiempaa kokemusta pelaamisesta, tutustuvat kahteen itselleen ennestään tuntemattomaan peliin Garfield living large ja Pet Rescue Saga Kysymyksenä: Miten lapset "lukevat" peliä. Menetelminä 1. osallistuva havainnointi 2. Pyydetään lasta opettamaan peli aikuiselle

Testiryhmä[muokkaa]

Lapsi 1: Vilho 4-vuotias poika. Pelannut aiemmin muutamaa kännykkäpeliä (pingviinipeli) ja luontoliiton luontovisaa (joka vanhemmille suunnattu). Pelaa noin 1 kertaa viikossa puoli tuntia. Ei kovin kokenut pelaaja.

Lapsi 2: Akseli, juuri 3 vuotta täyttänyt. Pelaillut tabletilla jo useamman kuukauden, lähinnä muutamaa itselleen mieluisinta peliä.

Lapsi 3: Oskari, 5-vuotias. Pelannut jo parin vuoden ajan sekä tietokoneella, kännykällä että tabletilla. Pitää monenlaisista peleistä, varsinkin autoihin ja ajamiseen liittyvistä.

Osallistavasta havainnoinnista[muokkaa]

"Havainnointi on menetelmä, jossa ihmisiä havainnoidaan heidän normaalissa ympäristössään". http://mechanisms.energychange.info/sites/default/files/templates-checklists/opas-ja-tarkistuslista-kenttahavaintojen-tekemisen.doc

Apukysymyksiä
- Miten lapset reagoivat pelatessaan ensimmäistä kertaa peliä?
- Tarvitsivatko he paljon apua pelin aloittamiseen? Missä asioissa?
- Kuinka pitkään lapset pelasivat pelejä? Oliko kestossa eroja?
- Miten pelit etenivät? Millaisista vihjeistä lapset ymmärsivät mitä tehdä?
- Millaiset olivat toistuvia tapahtumia pelitilanteissa? Esiintyi näissä eroja pelin kuluessa.
- Miltä käyttäjistä tuntuu näissä tilanteissa (rentoutuneelta, stressaantuneelta)?
- millaista palautetta pelistä lapset saivat? Voivatko he vaikuttaa pelin kulkuun?
- Miten lapsetn keskittyivät peleihin? Miten tämä ilmeni?
- SAivatko lapset onnostumisen iloja? Milloin? Miten tämä ilmeni?
- Pystyivätkö lapsetn ilmaiseen itseään luovasti? Jos niin miten se ilmeni?
- Yrittivätkö lapset rikkoa pelin kaavoja? Miten?

Kuvaukset peleistä[muokkaa]

Garfield Living Large on Budge Studios -peliyhtiön mobiililaitteille ja tableteille suunnittelema ja ilmaiseksi ladattava peli, jossa seikkailee sarjakuvista ja televisiostakin tuttu kissa Karvinen. Pelin ikäraja on 3 vuotta. Pelin alussa olevassa animaatiossa pohjustetaan tilannetta, josta peli alkaa: Karvinen huomaa herättyään jääkaapin olevan tyhjä. Vaatekaapissa on vain likainen sukka, ja Karvisen ystävä Osku-koira on sotkenut kylpyhuoneen. Karvinen on siis pelin alkaessa varsin huonolla tuulella, ja pelaajan tehtävänä onkin saada kissa iloisemmaksi. Karvinen ilmaisee ajatuskuplien kautta mitä milloinkin tahtoo, ja pelaajan tehtävä on tarjota sitä: kyseessä voi olla ruoka, kylpy, valokuvan ottaminen, pukeutuminen tai leikkiminen. Ensimmäisellä pelikerralla Karviselle kelpaavat maksuttomat huvit, mutta kun pelaaja on kerran päässyt tason läpi (siis saanut onnellisuuskäyrän huippuunsa) alkaakin kissa vaatia sellaisia ruokia tai viihdykkeitä, jotka on lukittu. Lukitun tuotteen saa avattua vain rahalla, eli peli muuttuu käytännössä nopeasti mahdottomaksi pelata ilmaiseksi.

Garfield on selvästi tehty alle kouluikäisille lapsille: juoni on yksinkertainen ja pelissä on paljon toistoa. Lukutaitoa ei vaadita, sillä käytännössä tekstiä ei ole. Pelivihjeet annetaan visuaalisin keinoin. Toisaalta peli vaatii kuitenkin jonkin verran hienomotorisia taitoja, joten kovin pienille lapsille se ei sovi. Myös pelin Karvis-sarjakuvistakin tuttu huumori saattaa pienemmiltä lapsilta jäädä huomaamatta.

Pet Rescue Saga on King -peliyhtiön mobiililaitteille ja tableteille suunnittelema ja myös ilmaiseksi ladattava peli. Siinäkin on ikärajana 3 vuotta. Google Playn nettisivuilla kerrotaan, että Pet Rescue Sagan ideana on yhdistellä samanvärisiä palikoita ja pelastaa lemmikkejä ilkeiden lemmikinsieppaajien kynsistä. Tosin pelaajalle tarina lemmikinsieppaajista ei selviä itse pelistä, vaan eläimet ilmestyvät vain mystisesti palikoiden päälle heti ensimmäisellä pelitasolla. Palikoiden yhdistelemisen lisäksi pelissä on käytettävissä erilaisia apukeinoja, kuten raketteja, vasaroita, ilmapalloja ja pommeja. Osa apukeinoista on maksullisia, samoin kuin jotkin lemmikit. Pelin voi myös yhdistää Facebook-tiliin, jolloin mm. omaa edistymistään pääsee vertailemaan Facebook-kavereidensa edistymiseen.

Pet Rescue Saga on aluksi varsin yksinkertainen peli ja sopii alle kouluikäisillekin. Tasojen vaikeutuessa peli muuttuu kuitenkin niin haastavaksi, että varsinkin suurempien pistemäärien kerääminen vaatii jo melkoisia ongelmanratkaisutaitoja. Pelin kohdeyleisönä varmasti ovatkin kaikenikäiset, vaikka painopiste selvästi on enemmän lapsissa. Aikuisia kiinnostanevat enemmän peliyhtiön vanhemmille pelaajille suunnatut pelit, kuten Candy Crush Saga. Pet Rescue Sagassa on jonkin verran tekstiä, mutta tämä ei ollut ongelma ainakaan peliä pelanneelle 5-vuotiaalle testaajalle, joka lukutaidottomanakin osasi painaa oikeita nappeja edetäkseen.

Aikuisen näkökulma[muokkaa]

Aikuinen 1: Garfield: Ensinäkemältä peli näyttää selkeältä. Peli etenee sujuvasti ja se näyttää aina, mitä asiaa Garfield toivoo. Peli oli helppo hahmottaa jo heti ensimmäiselläa pelikerralla. Kuitenkin aika pian (2. pelikerralla) Garfield alkaa toivoa maksun takana olevia asioita, mikä aiheutti torjumisreaktion ja pelon siitä, että lapsi alkaa kärttämänään, että peliin on ostettava toimintoja. Valokuvaamo olisi myös halunnut tallentaa Garfield ottamat kuvat padille ja pyysi oikeutta padin valokuviin. Tämä piti erikseen kieltää. Ei hyvä jos lapsi pelaisi ilman valvontaa. Parental corner eli vanhempien nurkkaus oli kiva ja hyödyllinen

Pet Rescue Saga: Tuli mieleen vanhanajan Tetris. Ensimmäisellä kokeilu kerralla koukuttui helposti. Ensimmäiset tasot olivat helppoja, mutta peli vaikeutui nopeasti. Lisätoiminnot ja ohjeet kerrottiin englanniksi, mistä heräsi epäilys, että näinköhän lapsi ne ymmärtää.

Aikuinen 2: Garfield: Pelin idea oli nopeasti ymmärretty, ja pelin tarjoamia vihjeitä oli helppo tulkita. Samanlaisiin vihjeisiin ainakin tämä aikuinen on törmännyt lukemattomia kertoja erilaisissa pc- ja mobiilipeleissä. Pelin idea on jopa niin yksinkertainen, että se alkoi saman tien puuduttaa - etenkin, kun esimerkiksi onkiminen oli todella hidasta puuhaa - Karvisen pesemisestä puhumattakaan - ja sen saattoi joutua tekemään uudestaan ja uudestaan. Lisäksi pian aloittamisen jälkeen ilmaantuneet maksulliset vaatimukset olivat todella ärsyttäviä; Yleensä pelejä on täysin mahdollista pelata ilman, että niihin sijoittaa kolikkoakaan. Sen sijaan tämän pelin pelattavuus kärsi suuresti, kun Karvisen toiveita ei kerta kaikkiaan ollut mahdollista enää maksutta täyttää. Parasta pelissä oli mielestäni seurata Karvisen mielialan nousua ja sitä, miten se Karvisen ilmeistä ja eleistä näkyi. Vasemmalla näkyvä "mielialakäyrä" oli ihan hauska. Pelistä kuitenkin huomasi, että se oli lapsille suunnattu, joten aikuisen näkökulmasta kokemus jäi hyvin laihaksi (ja pidemmän päälle ärsyttäväksi).

Pet Rescue Saga: Tämä aikuinen on pelannut mm. Candy Crush Sagaa, joten odotukset olivat korkealla: mielikuva pelistä oli, että se on varmasti visuaalisesti näyttävä ja hyvin koukuttava. Kuitenkin tämäkin peli oli hienoinen pettymys. Alussa peli vaikutti aivan liian helpolta, eli idea oli nopeasti ymmärretty. Pian tasot kuitenkin vaikeutuivat, ja muutaman tason jälkeen palikoiden hävittämisessä joutui jo tosissaan miettimään strategioita. Varsinkin kolmea tähteä oli välillä todella hankalaa saada, vaikka pyrin aina saamaan mahdollisimman paljon pisteitä. Pelin idea ei ollut yhtä vakuuttava kuin esimerkiksi Candy Crush Sagassa, ja myös ulkoasu ja musiikki jäivät siihen verrattuna aikuisen makuun laimeiksi. Raketti (ja myöhempiin tasoihin lisänä tulleet vasara ja jonkinnäköiset pihdit?) tuntui vähän turhalta lisältä, sillä itse pidän ongelmanratkaisupeleistä, joissa on mahdollisimman vähän ylimääräisiä tekijöitä sotkemassa kuvioita. En liiemmin ihastunut pelastettaviin eläimiin tai ollut varsinaisesti huolissani niiden pelastumisesta, mutta ymmärrän kyllä niiden olevan lasten mielestä tärkeä elementti ja motivaattori tasojen läpäisyyn. Tästäkin pelistä huomasi, että sen kohderyhmänä ovat lapset, mutta toisaalta peli vaikeutui aika nopeasti, ja vaatii ongelmanratkaisutaitoja, joita ainakaan kovin pienillä lapsilla ei ole. Plussaa tässä pelissä tuli siitä, ettei se tuputtanut maksullisia tuotteita jatkuvasti, eikä toisaalta tehnyt pelaamista suhteettoman hankalaksi niille, jotka eivät tahdo pelistä maksaa. Myös se, että pelissä pääsi koko ajan etenemään, oli positiivista - Garfield-peli kun tuntui junnaavan paikoillaan.

Testiryhmän tulokset[muokkaa]

Lapsi 1: Vilho

Garfield: Garfield oli mieluisampi peli ja siihen Vilho halusi palata uudestaan ja uudestaan. Etenkin hassut äänet (kun Garfield herätetään pelin aluksi naurattivat). Vilho löysi nopeasti toiminnot, mutta motoriikassa oli joitain pieniä vaikeuksia (esimerkiksi onkivapan pyörittäminen eli pyörivän liikkeen tekeminen) ja niihin tarvitsi apua. Maksullisiin toimintoihin törmääminen harmitti. "Olisi hyvä, ettei tässä olisi näitä lukkoja", hän kommentoi. Kun Garfield aina vaan pyysi samaa toimintoa uudestaan, Vilho koki sen aika painostavana ja vähän hermostui. Myös jotkut komennot olivat myös aika hitaita. "Pese sä Garfield". Vasta neljännellä pelikerralla Vilho ymmärsi, että tekemällä asioita saa tyytyväisyysmittariin lisättyä eli pelin idea avautui vasta silloin. Peli tarjosi kuitenkin viihdettä (naurua) jo ennen tätä, joten ansaintalogiikan ymmärtäminen ei ollut haitaksi. Onnistumisen ilo tuli, kun Garfield teki jotain hassua tai tämän sai tekemään toiminnon, tuntui, että tämä oli vielä isompi asia kuin itse pelin läpäiseminen. Luovuudelle ei juuri jäänyt kovasti vaihtoehtoja, jotian vaatteita pystyi vaihtamaan tai tekemään muuta kuin pyydettiin, mutta muuta mahdollisuutta ei ollut.

Pet Rescue Saga: Vaati enemmän apua. Vilho lähti kokeilamaan peliä innokkaasti, mutta kysyi heti alkuun apua: "Mitä tässä pitää tehdä". Pelin kaksoislogiikka: Pisteiden keruu ja eläinten pelastaminen ei avautunut. Vilho esimerkiksi hätääntyi, jos jotkut eläimet jäivät pelastamatta (myöhemmissa kentissä tuli aina uusia eläimiä). "Nyt se kissa jäi sinne". Tähtien ansainta kentän lopussa oli sen sijaan selkeää, mutta en ole varma yhdistyikö se juuri ansaittuihin pisteisiin. Alkukentät olivat helppoja mutta pelin edistyessä, toimintojen ymmärtäminen oli vaikeampaa. Vilho tökki vähän kaikkea ruudulla. Se stressasi ja VIlho halusi silloin lopettaa pelin: "Pelataan sitä toista (tarkoittaen Garfieldia)." Pelistä sai monipuolista palautetta (pelastuetut eläimet, tähdet, pelissä eteneminen). Vilho ei myöskään halunnut pelata peliä yksin. Yksittäisistä toiminnoista raketin ampuminen oli hauskinta ja nauratti. "Kuoleminen" ja sen aiheuttama viive (ilman maksamista) taas latistivat intoa: "Taas joudutaan odottamaan".

Lapsi 2: Akseli

Garfield: Akseli tarvitsi paljon ohjeistusta siitä, mitä pitää painaa jotta peli alkaa ja Karvinen herää. Ei ymmärtänyt vihjeitä, joita peli tarjosi: Karvisen herättämiseen tarkoitettua äänitorvea ei edes huomannut, ei myöskään kiinnittänyt huomiota Karvisen ajatuskupliin tai "välkkyviin" esineisiin. Akseli ei ylipäänsä ollut millään tapaa kiinnostunut pelin juonesta tai tavoitteista (saati ymmärtänyt niitä), vaan tahtoi pelata peliä tavalla, jonka oli oppinut aiemmista pelisuosikeistaan. Esimerkiksi Akselin lempipelissä Talking Tomissa kissan erilaisia tarpeita täytyy täyttää: käyttää sitä vessassa, ruokkia ja hoivata. Samaa kaavaa Akseli käytti Garfieldiin: erityisesti kissan ruokkiminen oli mieluisaa puuhaa, samoin föönin käyttäminen kylvyssä. Ilmeisesti föönin hurina kiehtoi, koska sitä Akseli jaksoi toistaa loputtomasti. Vaikeampia tehtäviä, kuten onkimista, Akseli ei ymmärtänyt, eikä kyennyt ohjeistamisen jälkeenkään suorittamaan toimintoa, joka vaati kohtalaisen hyvää hienomotoriikkaa (kelan pyörittäminen sormella myötä- ja vastapäivään). Ylipäänsä peli aiheutti pian turhautumisen, sillä vaihtoehtoja kissan kanssa touhuamiselle oli aika vähän, ja ruudulle pulpahteli jatkuvasti mainoksia, jos lukituista esineistä erehtyi painamaan. Akseli ei vielä ymmärrä peleissä olevan maksullisia toimintoja, mutta osaa kyllä yleensä painaa ruksia saadakseen esiin pompahtavat mainokset katoamaan. Yhteenvetona voisi sanoa, että Akselille pelissä tärkeää tuntui olevan se, että kissan ylipäänsä sai reagoimaan erilaisin tavoin. Mitään pelisuosikkia siitä ei kuitenkaan tullut, sillä tekemistä ei ollut tarpeeksi, eikä kissa reagoinut tarpeeksi "hauskoilla" tavoilla.

Pet Recue Saga: Huomattavasti selkeämpi ulkoasu antoi Akselille riittävästi vihjeitä siitä, miten pelissä pääsee alkuun. Osasi siis painaa "pelaa" -nappia, ja seuraavalle tasolle päästäkseen "seuraava" -nappia. Itse pelin juoni ei kuitenkaan auennut: Akseli huomasi, että kuutiot häviävät kun niitä painaa, mutta ei saanut kiinni siitä, miksi jotkin kuutiot eivät häviäkään (yksittäiset). Painelikin yksittäisiä kuutioita tolkuttoman pitkiä aikoja, vaikka niistä ei tapahtunut mitään. Ei myöskään ymmärtänyt eläinten tarkoitusta - paineli niitä kyllä mielellään, koska ne reagoivat kosketukseen pitämällä ääntä ja päästämällä sydämiä ilmaan. Rakettia Akseli ei aluksi huomannut ollenkaan, vaikka se välkkyi ruudun alareunassa. Välkkyvät vihjeet jäävät Akselilta yleensäkin usein huomaamatta. Lopulta ohjeistamalla osasi painaa raketin kuvaa ja lähettää sen, mutta ei ymmärtänyt edelleenkään sen käyttötarkoitusta. Osasi kyllä jopa siirrellä rakettia ja lähettää sen eri kohdista, mutta eipä siitä paljon iloa ollut, kun pelin idea muuten oli hukassa. Tämä peli ei pidemmän päälle Akselia kiinnostanut, koska se olisi vaatinut ongelman ymmärtämistä ja ratkaisua; pelkkiä "kosketa-ja-kokeile" -toimintoja pelissä ei ole, vaikka ne ovat juuri sitä, mitä Akseli peleistä haluaa.

Lapsi 3: Oskari

Garfield: Oskari ymmärsi aika nopeasti, mitä pelissä täytyy tehdä. Osasi alussa herättää karvisen äänitorvella, ja hetken pelin toimintoja tutkittuaan pääsi jyvälle juonestakin: ymmärsi Karvisen ajatuskuplien ja esineiden yhteyden, ja osasi myöskin toteuttaa kissan toiveita. Selvästi toiveiden täyttäminen tuotti mielihyvää ja onnistumisen tunteita. Tosin mittaria, jossa Karvisen "onnellisuustasoa" kuvataan, Oskari ei ymmärtänyt - ei myöskään sitä, että Karvisen käytös alkoi onnellisuustason kohotessa muuttua: onnellisuustason kohottua riittävästi kissa alkoi tanssahdella paikoillaan, koska oli niin hyvällä tuulella. Kysyessäni Oskarilta, miksi kissa hänen mielestään tanssahtelee: oli vastaus "koska se haluais mennä tanssimaan". Mikään tehtävä ei tuntunut olevan Oskarille liian hankala; jopa onkiminen onnistui. Kovin kauaa mielenkiinto tehtävien suorittamiseen ei kuitenkaan riittänyt. Siinä vaiheessa kun kissa olisi halunnut jotakin maksullista ja lukittua, alkoi Oskarin motivaatio pelin "oikeanlaiseen" pelaamiseen hiipua; sen sijaan tärkeäksi tuli tehdä hassuja juttuja: föönin käyttäminen oli Oskarinkin mielestä erityisen hauskaa, samoin pallon heittely. Pallon räjähtäminen kissan käsiin aiheutti joka kerta naurua. Mitään pelisuosikkia Karvisesta ei tullut, mutta se tarjosi kuitenkin muutaman pelikerran verran iloa ennen kyllästymistä.

Pet Rescue Saga: Tästä pelistä tuli Oskarille heti hitti. Pelin idea oli todella nopeasti selvillä, ja eläimet olivat Oskarin mielestä ihania. Motivaatio niiden pelastamiseen oli myös todella suuri. Laatikoiden "poksauttamisen" idea avautui, mutta kun tasosta 10 alkaen olisi tason läpäisyyn vaadittu jo jonkinnäköistä suunnittelua ja strategiaa, muuttuikin peli liian vaikeaksi. Oskari ei siis osannut miettiä etukäteen, missä järjestyksessä kuutiot tulisi poksauttaa jotta kaikista pääsisi eroon. Sen sijaan yritti vain poksautella kuutioita mahdollisimman nopeasti. Tarvitsikin aikuisen apua selvittääkseen tason 10. Raketti oli Oskarin mielestä pelissä parasta, ja hän osasikin käyttää sitä siihen tarkoitukseen, johon se oli. Tosin senkään kanssa ei suunnittelua kauheasti ollut, vaan raketti piti usein vain päästä räjäyttämään mahdollisimman pian. Tasoista saatavien tähtien merkitystä Oskari ei jäänyt miettimään, eikä varmaan edes ymmärtänyt niiden merkitystä. Tärkeämpää tuntui olevan päästä mahdollisimman nopeasti seuraavalle tasolle. Peliä muutaman kerran pelattuaan pääsikin ilman apua jo tasolle 17, eli ilman sen kummempia strategioitakin pelissä on näköjään mahdollista edetä ainakin johonkin pisteeseen.

Oskari ja Akseli etsivät (todennäköisesti ikäerostaan johtuen) varsin erilaisia asioita pelistä. Oskari ymmärtää jo monimutkaisempia pelejä, jotka vaativat ongelmanratkaisukykyä ja hienomotoriikkaa. Akseli sen sijaan keskittyy pelin vuorovaikutuksellisuuteen: mitä tapahtuu, kun painan tästä? Esimerkiksi Karvispelissä Akselille mielihyvää aiheutti nimenomaan se, kun kissasta sai jonkin uuden reaktion irti; Oskari puolestaan koki mielihyvää, kun sai toteutettua kissan toiveen, eli ratkaistua jonkin tietyn ongelman. Toisaalta kumpikaan lapsi ei jaksanut keskittyä kauaa Karvispeliin, sillä ongelmanratkaisu muuttui vaikeaksi lukittujen esineiden myötä. Toisaalta myös kissan reaktiot olivat varsin vaatimattomia ja erilaisia toimintoja oli vähän. Molemmat pelit aiheuttivat myös turhautumista varsinkin alussa, kun pelien vihjeitä ei ymmärretty. Varsinkin Akseli tulistuu herkästi jos kokee jäävänsä pelissä "jumiin" johonkin kohtaan. Oskari osaa jo paremmin etsiä ja kokeilla vihjeitä, kuinka päästä eteenpäin, mutta hänkään ei jaksa loputtomasti tahkota kohtaa, joka tuntuu liian hankalalta. Vihjeistä Oskarille helppoja olivat Karvispelin välkkyvät vihjeet ja ajatuskuplat, sen sijaan Karvisen tunnetiloja hän ei osannut lukea. Akseli taas oli onnellisesti kuutamolla kaikesta, mitä Karvinen tahtoi. Sen sijaan Akseli koki tärkeäksi viihdyttää itseään Karvisen avulla.

Johtopäätökset[muokkaa]

1. Äänet ovat pienille lapsille peleissä tärkeitä. Tämä havainto saa tukea myös Fisherin tutkimuksista.

2. Pelin ns. looppaaminen heikensi peli-intoa
Etenkään Garfield ei edennyt, vaan peli alkoi aina uudestaan alusta. Kehitystä ei tapahtunut. Toisaalta rutiinien toistuminen ja toistot pelin sisällä oli lasten mieleen. Tämä saa tukea myös Fisherin näkemyksistä, joiden mukaan lapset oppivat peleissä juuri toiston kautta.

3. Lapsen iällä on ratkaiseva merkitys
- itsensä viihdyttäminen vs. pelillisesti Kolmevuotias lähestyi peliä lähinnä itsensä viihdyttämisen kannalta (hauskat äänet yms. toiminnot) kun taas viisivuotias jo lähestyi pelejä ratkaisukeskeisesti ja pelillisesti
- fyysiset edellytykset esim hienomotoriikassa näkyvät: nelivuotias osasi pyörittää Garfieldin onkivapaa, kolmevuotias ei
- kolmevuotias ei vielä osannut "lukea" pelin huomioita ja vihjeitä (välkkyvää nappia tms.)
- apuvälineet cooleja isommille lapsille
- hahmon tunnetila/reagointi ei auennut (Garfieldin tanssi)

4. Yksilölliset erot ja aiemmat pelikokemuksen vaikuttavat
- Pet rescuen tähdet eivät auenneet kolme- ja viisivuotiaille, mutta nelivuotias odotti niitä
- pelin tuttuus: lapset yrittivät toimia Garfieldin kanssa kuten toisessa pelissä, jossa myös kissoja

5. Aikuisten kokemus eroaa lasten kokemuksesta
- aikuinen kyllästyy nopeasti, sillä pelit eivät tarjoa haastetta, mutta lapset pitivät toistosta
- FB kytkös voi houkuttaa pelaamaan / toisille pelaajille turn off (jatkuvat pelipyynnöt/ilmoitukset)

6. Pelin tulee olla lapselle sopivasti haastava, ei liian vaikea mutta ei liian helppokaan (Vrt. Fisher ja James Paul Gee) vaan juuri hieman pelaajan mukavuusalueen ulkopuolella, jotta oppimista tapahtuu.

Kommentit esityksestä[muokkaa]

Kysymys yleisölle: Pitäisikö pelisuunnittelija ottaa paremmin huomioon ikävaiheen kehitystaso (motoristit taidot, ymmärrys, lukutaito jne.)?
- vanhempien näkökulma ja asennoituminen peleihin vaikeutta (haluavatko edes että pienet lapset pelaavat pelejä)
- pelin kehittäjien näkökulma: onko markkinoita? Vaikea osua juuri oikeaan kohtaan, kehitysvaiheet hyvin kapeat yksilölliset erot myös suuria,
- toisaalta oppimispeleissä hyvinkin toimivia ratkaisuja, (Teren huomio: oppimispelit "haistetaan" kaukaa oppimispeleiksi -> eivät jostain syystä koukuta)
- eri tasoilla voisi saada variaatiota eri-ikäisille vrt. Muumi-pelit; Lego-peleissä taas "pieniä" keskenään eritasoisia pelejä, jotka helpompi räätälöidä eri-ikäisille