Pelit opetuskäytössä

Kohteesta Wikiopisto
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Ihmiset, erityisesti lapset ovat pelanneet ja leikkineet aina. Pelejä käyttämällä oppimismotivaatiota saadaan nostettua. Tämän vuoksi pelaamisen käyttöä opetuksessa kannattaa tutkia ja viedä eteenpäin. Haaste on siinä, että kysymys leikin ja pelin erosta tulee oppimistilanteissa saada nostettua jollakin tasolla esiin. Oppiminen voi olla myös leikkiä, mutta opetuksen pitäisi olla tavoitteellista.

Yleistä[muokkaa]

Peliä ikä kaikki.

Pelien ja oppimisen suhteesta on olemassa paljon tutkimusta. Jo 1980-luvulla havaittiin, että tietokonetta voidaan käyttää tehokkaana oppimisvälineenä [1]. Tietokoneet kuuluvat nykyään opiskelijoiden jokapäiväiseen elämään, mutta niitä käytetään pääasiallisesti viihdetarkoituksiin.

Pelien hyödyllisyyttä opetuskäytössä voidaan perustella seuraavasti [2]:

  1. Digitaalisiin peleihin perustuva oppiminen vastaa nykyisten ja tulevien sukupolvien oppimistapoja ja -tarpeita.
  2. Digitaalisten pelien käyttö opetuksessa on motivoivaa, koska pelaaminen on hauskaa.
  3. Digitaalisten pelien käyttö opetuksessa on monipuolista ja mukautettavissa lähes mihin tahansa aiheeseen, informaatioon tai opittavaan taitoon
  4. Oikein käytettynä pelit ovat tehokas opetuksen apuväline.

Oppimispelien kehitys on viimeisten vuosien aikana ollut positiivista. Lisäksi monet peleistä ovat joko ilmaisia tai pienellä rahalla hankittavia. Merkittävä tekijä oppimispelien määrän kasvun ja laadun parantumiseen taustalla on se, että oppimateriaalin kustantajat ovat tehneet pelejä tukemaan kirjojensa sisältöä. Tätä voi luonnehtia olevan eräänlaista pedagogista pelillistymistä. Pervasiiviset mobiilipelit avaavat uusia mahdollisuuksia pelien opetuskäyttöön.

Moni peli voi olla hyvä oppimispeli, vaikka sitä ei olisi oppimispeliksi tehtykään. Myös kaupallisilla peleillä voi olla pedagogista merkitystä [1]. Esimerkiksi Civilization-pelisarjaa voidaan käyttää yhteiskuntaopin opetuksessa. Kyse on lähinnä siitä, että hyvä oppimispeli opettaa olematta ”oppimispeli.” Hyvä opettaja voi tehdä oppimispelin lähes mistä tahansa.

Hyödyt ja mahdollisuudet[muokkaa]

Pelien käyttö opetuksessa tukee konstruktivistista oppimiskäsitystä, jossa oppija rakentaa itse omat skeemansa. Tekemällä oppiminen ja kokemuksellinen oppiminen ovat niin ikään päivän avainsanoja. ”Pelioppiminen” antaa myös näiden toteuttamiseen loistavan mahdollisuuden.

Osallistuttava oppiminen on tutkitusti todettu myös toimivaksi oppimismenetelmäksi [3]. Tutkimuksen mukaan oppilaat osasivat asiat paremmin, kun olivat itse olleet mukana luomassa sisältöä [3].

Videopelien tuomista peruskouluihin on perusteltu muun muassa sillä, että ”eniten pelaavat pojat saavat keskimääräistä parempia arvosanoja, eivät tupakoi, ryyppää tai sotkeudu huumeisiin.”[4] Perusteluja tukeva tutkimus on valmistunut Rochesterin yliopistossa syyskuussa 2010 [4].

Pelaaminen ja leikkiminen on ihmiselle luontaista toimintaa [5] ja siksi eri-ikäisiä oppilaita ja opiskelijoita motivoivaa. Motivaatiotekijöiden lisäksi pelaamisesta saadaan monia muitakin hyötyjä. Pelejä voidaan käyttää taitavuuden kehittämisen lisäksi muun muassa mielikuvituksen ja luovuuden kehittämisessä.

Pelien avulla voidaan oppia myös muita nykypäivän ja tulevaisuuden työympäristöissä tarvittavia taitoja. Tällaisia ovat esimerkiksi kriittisen ajattelun vahvistaminen, ryhmätyöskentely, väittely ja päätöksenteko [1].

Pelaamisen avulla oppiminen muuttuu entistä henkilökohtaisemmaksi. Koulussa oppiminen on perinteisesti yhdensuuntaista, eikä oppilas välttämättä pääse vuorovaikutukseen oman oppimiskokemuksensa kanssa. Peleissä tarvittava tieto tarjotaan pienissä erissä omien oppimisvalmiuksien mukaisesti. Peleissä riskien ottaminen lisää oppimistilanteen jännitystä ilman todellista epäonnistumisen pelkoa, joka voi esimerkiksi koetilanteessa olla voimakas.[6]

Haasteet[muokkaa]

Eräänä syynä vallalla olleeseen negatiiviseen suhtautumiseen pelien opetuskäyttöä kohtaan on ollut niin sanottu mediapaniikki [7].

"Tietokonepelejä pidettiin 1980-luvulla yleisesti nuorisoa turmelevana turhana harrastuksena. Keskeisin tietokonepeleihin kohdistunut tunne oli muutoksen pelko. Pelit toisin sanoen häiritsivät normaalina pidettyä perhe-elämää. On mielenkiintoista, että täysin vastaavia ennakkoluuloja on kohdistunut myös elokuviin, televisioon, videoihin ja sarjakuviin. Uusia sovelluksia vastaan suunnatut argumentit ovat olleet yllättävän samanlaisia.” [7]

Vaikka pelaaminen on tutkitusti hyödyllistä ja oppimista edistävää, on pelien opetuskäyttö vielä melko vähäistä. Tähän on muun muassa seuraavia syitä [1]:

  • Oikeanlaisten opetussuunnitelman tiettyyn sisältöön löytyvien pelien löytäminen on vaikeaa
  • Ennakkoasenteet: pelit ovat viihdettä eivätkä sovi kouluun
  • Pelaaminen vie liikaa aikaa, eikä oppimistavoitteisiin siten päästä
  • Teknisten resurssien puute
  • Pelien laatu suhteessa opetuksen laatuun
  • Opettajien osaamisen puute

Lisäksi tulee mainita jo aiemmin esille tullut muutoksen pelko. Monen opettajan mukavuusalue on pitkään ollut yksisuuntainen tiedonsiirto taululta oppijalle.

Hyvän oppimispelin kriteerit[muokkaa]

Pelisuunnittelu voidaan yhdistää oppimisen teorioihin kun tavoitteena on kehittää pelejä, jotka ovat sekä kiinnostavia että opettavaisia. Jotta tämä onnistuu, oppimispelien suunnittelussa tulee huomioida seuraavat asiat [3]:

  • Haasteiden tulee vastata pelaajan taitotasoa
  • Pelissä tulee olla selkeät tavoitteet
  • Toiminnasta pitää saada välitön palaute.
  • Pelaajalla pitää olla tunne siitä, että hän voi oikeasti vaikuttaa peliin
  • Pelin pelattavuus
  • Pelillisyys: pelin pitää tuntua peliltä eikä oppikirjalta
  • Kehyskertomus on erittäin merkityksellinen

Usein ajatellaan, että pelien tuottaminen on kallista ja oppimispelit ovat niin marginaalisessa asemassa, ettei niiden tekeminen ole kannattavaa. On kuitenkin tutkitusti todettu [3], etteivät opiskelijat vaadi audiovisuaalisesti monimutkaisia pelejä, kunhan ne tarjoavat mielekkäitä haasteita. Ehkä tämä on myös yksi syy siihen, miksi perinteinen tietokonepasianssi on edelleen suositumpi kuin esimerkiksi Angry Birds.[8]

Viitteet[muokkaa]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Pivec, M.2007. British Journal of Educational Technology Vol 38 No 3 p.387–393
  2. Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw Hill.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Kiili, K. 2005. On Educational Game Design: Building Blocks of Flow Experience. Väitöskirja. Tampereen Teknillinen yliopisto. Saatavilla pdf-dokumenttina. Viittausvirhe: Virheellinen <ref>-elementti; nimi ”kiili” on määritetty usean kerran eri sisällöillä Viittausvirhe: Virheellinen <ref>-elementti; nimi ”kiili” on määritetty usean kerran eri sisällöillä
  4. 4,0 4,1 Määttänen, M. 2010. Kirjoitus Aamulehden Internet-sivuilla. Käytetty 27.11.2011. Luettavissa täällä.
  5. Bernard van Leer Foundation. Child rights booklet. Saatavilla pdf-dokumenttina.
  6. Kangas, S; Lundvall, A; Tossavainen, T. 2009. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö. Lasten ja nuorten mediafoorumi. Saatavilla pdf-dokumenttina.
  7. 7,0 7,1 Saarikoski, P. 2001. Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Turun yliopisto. Yleinen historia.
  8. Karvinen, J; Mäyrä F. 2011. Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Tampereen Yliopisto. Saatavilla pdf-muodossa.

Katso myös[muokkaa]

  • Vuoden 2010 oppimispeli EnerCities (European platform “ENGAGE Quality Awards").
  • OVI-hankkeen peliportaali Internetissä: http://www.peda.net/veraja/konnevesi/lukio/ophhanke2010/pelit
  • Alypää ja sen moninpeli toimivat myös yksinkertaisena oppimispelinä (http://www.alypaa.com/)
  • Ovelin Oy:n tekemä WildChords - The best European learning game of 2011. (http://www.ovelin.com/)
  • James Paul Gee on myös kirjoittanut aiheeseen liittyen monia tekstejä. (http://www.jamespaulgee.com/publications)
  • Ideoita ja vinkkejä muualla maailmassa tapahtuvaan kehitykseen aiheesta saa myös osallistumalla erilaisiin verkostoihin. Näistä esimerkkinä LinkedInissä toimiva "Game Based Learning."
  • Korhonen, N. 2005. Digitaaliset pelit – uhka vai mahdollisuus; luokanopettajien käsityksiä digitaalisten pelien kulttuurista. Kasvatustieteen pro gradu-tutkimus, Savonlinnan opettajankoulutuslaitos, Joensuun Yliopisto. Saatavilla pdf-dokumenttina.
  • Marc Prenskyn www-sivut: www.marcprensky.com
  • Tietokonepeli talouskriisin ratkaisijana? Kauppalehti 29.11.2011
  • Pelit, virtuaalimaailmat ja simulaatiot oppimisessa -seminaari Tampereella 15.12.2011

Tekijät[muokkaa]