Mediakasvatus ja uudet lukutaidot/Syksyn 2013 kurssi/Sauli, Tuomo ja Samuli + Ile eli Trio Virvat feat. Ile

Wikiopistosta

Suoritustapa: A + C

Trion jäsenet: Samuli: [1] Tuomo: [2] Sauli: [3] Ile: [4]

OSIO A:

Johdantoluennon keskustelu: [5]

Sugata Mitran puheenvuoron keskustelu: [6]

Noah -lyhytelokuvan keskustelu: [7]



OSIO C:

Sukupuolten väliset erot digitaalisessa mediassa


Johdanto[muokkaa]

Digitaalinen media on kaapannut jatkuvasti suurempaa jalansijaa ihmisten elämässä. Sosiaalisen median lisäksi myös pelaaminen on vakiinnuttanut paikkansa musiikin ja elokuvien rinnalla ihmisten viihteentarpeen tyydyttäjänä. Koska sosiaalinen media ja pelikulttuuri elävät jatkuvassa muutoksessa, on niistä tehtyjen tutkimusten vaikea pysyä ajan hermolla ja ne eivät koskaan pysty kertomaan, mikä on todellinen ”status quo”. Käytämme tässä ryhmätyössä suhteellisen vanhoja lähteitä, jotka antavat vain kuvan siitä suunnasta, johon sosiaalinen media ja pelikulttuuri etenevät, joskin niiltä puuttuu ennustava voima, koska sosiaalinen media ja pelikulttuuri ovat alttiita yhteiskunnan muutoksille. Tässä ryhmätyössä perehdytään lyhyesti sukupuolten välisiin eroihin digitaalisen median käytössä. Ryhmätyön tuloksena heräsi jatkokysymyksiä sosiaalisen median ja digitaalisten pelien välisestä yhteydestä: esimerkiksi lisääkö sosiaalinen media pelaamisen määrää sekä lisääkö pelaaminen sosiaalisen median käyttöä.

Tarkastelemme aluksi sosiaalisen median historiaa Suomessa ja sitä, miten sosiaalinen media on kehittynyt 2000-luvun alusta nykypäivään. Sosiaalisen median suosio suorastaan räjähti 2000-luvun puolessavälissä. Kun Facebook avattiin, tuskin kukaan osasi olettaa, että se tulee olemaan osa miljoonien ihmisen arkea vuosien päästä.


Sosiaalisen median historiaa Suomessa[muokkaa]

Sosiaalisen median käyttö on vahvasti kiinni sukupuolesta, sillä sukupuolten välillä on nähtävissä selviä eroja siinä, miten sosiaalista mediaa käytetään. Suomalaiset nuoret aloittivat sosiaaliseen mediaan verkostoitumisen 2000-luvun alussa, kun IRC-galleria perustettiin. Sillä oli myös kilpaileva yhteisö nimeltä ii2.org, mutta näistä kahdesta IRC-galleria oli selkeästi suositumpi. IRC-gallerian parhaina aikoina, eli vuonna 2006 sivustolla vieraili viikossa 800 000 käyttäjää. IRC-galleriaa käytti silloin yli puolet 13-18-vuotiaista suomalaisnuorista. Rekisteröityneitä käyttäjiä tuolloin oli yli neljännesmiljoona. (Lähde). IRC-gallerian voittokulun katkaisi kuitenkin Facebookin yleistyminen erityisesti nuorten keskuudessa. Facebook alkoi levitä toden teolla Suomessa vuoden 2007 lokakuussa. Suomenkielisten käyttäjien määrä oli sinä syksynä noussut nopeasti 150 000 käyttäjään. (Lähde)

Suomen tilastokeskuksen (Tilastokeskus 2010, 2) mukaan vuonna 2010 sosiaalinen media ja verkkoyhteisöt olivat jo yleisessä käytössä. Johonkin yhteisöpalveluun (Facebook, Twitter, jne.) oli keväällä 2010 rekisteröitynyt 42 prosenttia 16–74-vuotiaista suomalaisista. Verkkoyhteisöihin osallistujat ovat toistaiseksi pääasiassa nuorempia netinkäyttäjiä. Kaksi kolmesta nuoresta ja nuoresta aikuisesta seuraa jotain yhteisöpalvelua päivittäin. Seija Ridellin (2011, 67) tekemän tutkimuksen mukaan ylivoimaisesti merkittävin Facebookin hyväksi koettu puoli on, että se toimii ihmisten välisten yhteyksien uudenlaisena kanavana ja yhteydenpidon helpottajana – seikka, joka korostui myös yhtenä palveluun liittymisen syynä. Ennen Facebookia ihmisten massatavoittaminen oli vaikeaa, sähköposti toki oli olemassa, mutta kaikkien sähköpostikäyttö ei ollut välttämättä kovin aktiivista. Facebookin käyttö on kuitenkin lisääntynyt nuorten keskuudessa myös aivan viime vuosina älypuhelimien ja taulutietokoneiden yleistyessä.


Sosiaalinen media, nuoret ja sukupuolten väliset erot[muokkaa]

Minkälaisia eroja on nähtävillä sukupuolten välillä, kun tarkastelun kohteena on sosiaalinen media? Oli helpompi löytää tutkimuksia koskien nuorten käyttäytymistä sosiaalisessa mediassa, kuin aikuisten. Lisäksi päädyimme nuoriin henkilökohtaisista koulutuspoliittisista syistä. Vuoden 2012 mediabarometrin mukaan pojista sosiaalista mediaa käytti säännöllisesti 47%, mutta tyttöjen vastaava luku oli 60% (Suoninen 2012, 61). Tytöt siis käyttivät säännöllisesti ahkerammin sosiaalista mediaa. Tärkeimmäksi mediasisällöksi tytöt nimesivät sosiaalisen median, jota kannatti 69% vastaajista. Pojat taas mielsivät tärkeimmäksi sisällöksi videoklipit, eli YouTuben ja vastaavat palvelut. Neljäsluokkalaisten keskuudessa sosiaalinen media ei kuitenkaan ollut tärkein median muoto, vaan esimerkiksi videopalvelut, kuten YouTube, sekä erilaiset digitaaliset pelit olivat suositumpia. (Suoninen 2012, 62). Kuudesluokkalaisilla sen sijaan sosiaalisen median tärkeys oli korostunut huomattavasti. Tytöt kuitenkin käyttivät sitä edelleen enemmän kuin pojat. Pojille sosiaalinen media oli pelikulttuurin luonnollinen jatkumo, jossa pelitilanteessa syntyneet sosiaaliset suhteet jatkoivat kehitystään. Tyttöjen kohdalla keskustelu taas koettiin facebookin tärkeimmäksi ominaisuudeksi. (Suoninen 2012, 76). Tyttöjen kohdalla väärinkäsitykset kuitenkin kulminoituivat helpommin, kuin pojilla. Hirvonen (2012, 28) toteaa, että: "tytöt olivat poikia useammin ainakin vähän samaa mieltä riitaantumisesta, kun taas pojista selvästi useampi ei ollut lainkaan samaa mieltä riitaantumisen mahdollisuudesta."


Digitaalisen pelaamisen yleistyminen[muokkaa]

Pelaaminen ajanvietteenä on lisääntynyt yhä useampien teknologioiden - pelilaitteiden, internetin ja langattomien verkkojen - ansioista paljon viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana (Kangas, Lundvall & Tossavainen 2009, 2; Tilastokeskus, 2010, 7–8). Omien kokemustemme perusteella kaksikymmentä vuotta sitten nuorilla oli käytettävissä korkeintaan yhdestä kahteen laitetta, joilla pystyi pelaamaan digitaalisia pelejä. Tällaisia laitteita 90-luvun puolessa välissä olivat mm. tietokone, Super Nintendo, Game Boy, Sonyn PlayStation sekä Segan Saturn (Mäyrä 2008, 91–93). Tällä hetkellä pelaamiseen käytettäviä laitteita voi olla paljon enemmän käytettävissä: tietokone ja internet on lähes jokaisella suomalaisella käytettävissä ja matkapuhelinkin on myös lähes jokaisella suomalaisella. Tietokoneen ja matkapuhelinten lisäksi myös erilaisia pelikonsoleita (Esim. Xbox 360, Xbox One, PlayStation 4 & 5, Nintendo Wii, Nintendo U) on suomalaisilla paljon. Vaikka kaksikymmentä vuotta sitten pelikonsoleita ja tietokoneita oli jo olemassa paljon erilaisia, vasta viimeisen kymmenen vuoden aikana ne ovat yleistyneet suomalaisiin koteihin. 90-luvun puolivälissä tietokone löytyi joka neljännestä suomalaisesta kodista. Keväällä 2010 vastaava osuus oli jo 82 prosenttia ja yli kolmanneksesta kotitaloudesta oli kaksi tai useampi tietokone. (Tilastokeskus 2010, 7). Pelikonsoleiden määrää ei ole tilastoitu kuin vasta vuodesta 2001 lähtien, jolloin niitä oli noin joka neljännessä kotitaloudessa Suomessa. Nyt 12 vuotta myöhemmin niitä on suunnilleen saman verran, sillä Tilastokeskuksen (2009) mukaan pelikonsoli löytyi noin 25,5 prosentista suomalaisista kotitalouksista.

Kouluikä näyttäisikin olevan jonkinlainen taitekohta oman pelilaitteen hallinnalle, sillä 7-8-vuotiaista lapsista 41 prosentilla on huoneessaan jokin pelilaite, kun esimerkiksi 5-6-vuotiailla vastaava osuus on vain 13 prosenttia. Lisäksi 7–9-vuotiaista lapsista 85 prosentilla on henkilökohtainen matkapuhelin ja 90 prosenttia heistä ilmoittaa pelaavansa matkapuhelimellaan. Mielenkiintoista on, että vanhemmilla lapsilla on lähes jokaisella on henkilökohtainen matkapuhelin, mutta esimerkiksi 16-17-vuotiaista enää 70 prosenttia ilmoittaa pelaavansa sillä. (Suoninen 2010, 17;Pelastakaa lapset ry 2008, 3–4). Näyttäisi siltä, että digitaalisten pelien pelaaminen on voimakkaimmillaan nuorten keskuudessa kymmenen ikävuoden molemmin puolin. Edellä mainitun matkapuhelinpelaamisen lisäksi Kankaan, Lundvallin ja Sintosen (2008, 7–8) tekemän arvion mukaan digitaalisten pelien pelaaminen on korkeimmillaan 8–12-vuotiailla. Myös mediabarometri -tutkimukset vuosilta 2011 ja 2012 tukevat tätä havaintoa.


Nuorten digitaalinen pelaaminen ja sukupuolten väliset erot[muokkaa]

Viitteitä tyttöjen ja poikien eroihin pelaamisen suhteen on näkyvissä esimerkiksi vuoden 2010 mediabarometri -tutkimuksessa, josta käy ilmi, että 7–8-vuotiailla pojilla on huomattavasti enemmän digitaalisten pelien pelaamiseen käytettäviä laitteita omassa huoneessaan kuin samanikäisillä tytöillä. 55 prosentilla pojista oli huoneessaan jokin pelilaite, kun taas tytöillä vastaava luku oli 28 prosenttia. Suurin ero on pelikonsolien määrässä, sillä 39 prosentilla pojista oli omassa huoneessaan pelikonsoli. Tytöillä pelikonsoli löytyi omasta huoneesta vain 7 prosentilla. Pelikonsolit ovat nähtävästi pojille hyvinkin ominaisia pelivälineitä, kun taas tytöt käyttävät pelaamiseen mieluummin tietokonetta tai jotain muuta pelilaitetta. (Suoninen 2010, 17). Suonisen mukaan oman pelilaitteen omistamisella oli selkeä yhteys päivittäisen pelaamisen kanssa (2012, 37-38).

Vuoden 2010 Pelaajabarometrin mukaan lähes jokainen 10–19-vuotias nuori on pelannut jotakin digitaalista peliä, sillä yli 97 prosenttia vastaajista ilmoitti pelaavansa digitaalisia pelejä toisinaan. Aktiivisesti eli vähintään kerran kuussa digitaalisia pelejä pelaaviakin oli yli 90 prosenttia. (Koskimaa & Kuronen 2010, 41). Samankaltaisiin tuloksiin on päästy lasten mediabarometreissa vuosilta 2011 ja 2012: Vuoden 2011 mediabarometrin mukaan 90 prosenttia 7-11-vuotiaista lapsista pelasi aktiivisesti (Hirvonen 2012, 22). Mediabarometrissa 2012 10–12-vuotiaista vain 5 prosenttia ei pelannut pelejä tai pelasi hyvin harvoin. Pojat pelaavat digitaalisia pelejä selvästi tyttöjä useammin: joka päivä pelaavia poikia oli joka kolmas 10–12-vuotias, kun taas tytöistä vajaa viidennes pelasi päivittäin. Viikoittain pelejä pelasi 90 prosenttia pojista ja kaksi kolmasosaa tytöistä. (Mediabarometri 2012). Myös Hirvosen (2012, 22) mukaan sukupuoli on yhteydessä pelaamisen useuteen iästä huolimatta.

Pelaamiseen käytettävä aika on nuorilla hyvin korkea, sillä 10–18-vuotiaista pojat käyttävät keskimäärin n. 8 tuntia viikossa pelaamiseen, kun taas samanikäiset tytöt käyttävät pelaamiseen n. 2 tuntia viikossa. Alle täysikäisten tyttöjen ja poikien pelaamisessa on eroja sekä määrällisesti että laadullisesti. Tytöille pelaaminen on enemmän ajanvietettä tai ajan kuluttamista internetissä kun taas pojille pelaaminen on ennemminkin harrastemaista toimintaa. Erot näkyvät selvästi esimerkiksi pelaamiseen käytetyn ajan sekä rahan määrässä. Tytöt pelaavat enemmän internetin selaimella pelisivustoilla ilmaispelejä ja pojat käyttävät enemmän rahaa laitteisiin, peleihin sekä osallistuvat muutenkin enemmän pelikulttuuriin. (Kangas, Lundvall & Tossavainen 2009, 4–5; Suoninen 2012, 56).


Mitä pelejä tytöt ja pojat pelaavat?[muokkaa]

Tässä osiossa tarkastelemme alakouluikäisten lasten suosikkipelejä vertailemalla Riikka Hirvosen ja Annikka Suonisen tutkimustuloksia. Sukupuoli sekä ikäryhmä ovat merkittävä tekijä myös lasten suosikkipeleissä. Alla olevista taulukoista on nähtävissä em. huomio siitä, että tytöt pelaavat enemmän selainpelejä, esimerkiksi tasohyppelypelejä tai yhteisöllisiä selainpohjaisia pelejä, kuin pojat. Mielenkiintoinen seikka on myös, että monissa lasten mainitsemista peleissä ikärajana on joko 16 tai 18. Esimerkkinä tällaisesta toimivat poikien suosikkipelinä neljäsluokkalaisista ylöspäin olleet Call of duty -sarjan pelit. Muutenkin monet taistelu- ja toimintapelit, varsinkin FPS-pelit (First person shooter), ovat usein varustettu vähintään K-16 ikärajoituksella.

Merkittävä ero tyttöjen ja poikien pelaamisessa on myös sosiaalisuus. Pojilla sosiaalisuus näyttäytyy pelaamisessa huomattavasti enemmän kuin tytöillä. Pojat pelaavat enemmän jonkun muun kanssa joko verkon välityksellä ystäviensä tai peliyhteisön muun jäsenen kanssa joka voi olla tuntematon ennestään. Myös ystävän kanssa fyysisesti samassa tilassa pelaaminen on pojilla yleisempää kuin tytöillä, jotka pelaavat useimmiten yksin tietokonetta vastaan. Yhteisöllisillä pelisivuilla, kuten goSupermodel, tytöt keskustelevat muiden kanssa aivan muista asioista kuin itse pelaamisesta. (Suoninen 2012, 55–57).


Alakoululaisten suosikkipelit:[muokkaa]

1. luokkalaisista lapsista moni ei osannut sanoa omaa suosikkipeliään nimeltä, vaan päätyi mainitsemaan pelin yleisellä tasolla:

 Tytöt: Pikku kakkonen -sivuston pelit, Nintendo Wiin pelit, Franklin- sekä prinsessapelit, tyttöjen pelit yleisesti.
 Pojat: Lego-pelit, Mario tai Super Mario -pelit, ralli- ja autopelit, Star Wars -pelit
 (Hirvonen 2012, 23)

3. luokkalaiset

 Tytöt: Mario tai Super Mario -pelit, goSupermodel, MovieStarPlanet, Panfu-sivuston pelit
 Pojat: NHL- tai jääkiekkopelit, Lego-pelit, FIFA- tai jalkapallopelit, Mario tai Super Mario -pelit, autopelit, Pokémon
 (Hirvonen 2012, 23)

4. luokkalaiset

 Tytöt: goSupermodel, The Sims, Super Mario, Wii-pelit, Angry Birds, MovieStarPlanet
 Pojat: Call of duty, NHL, Minecraft, Angry Birds, FIFA, Super Mario
 (Suoninen 2012, 197)

5. luokkalaiset

 Tytöt: goSupermodel, The Sims, Wii-pelit, Pelikone-sivusto, 1001-pelisivusto.
 Pojat: Call of duty, NHL, Minecraft, FIFA
 (Hirvonen 2012, 23)

6. luokkalaiset

 Tytöt: The Sims, Angry Birds, Super Mario, Singstar, Wii-pelit, goSupermodel
 Pojat:  Call of duty, NHL, Minecraft, FIFA, Battlefield, GTA
 (Suoninen 2012, 197)

Lähteet[muokkaa]

Hirvonen, R. 2012. Lasten mediankäyttö ja kotien mediakasvatus lasten kertomina. Teoksessa Pääjärvi, Saara (toim.) Lasten mediabarometri 2011. 7–11-vuotiaiden lasten mediankäyttö ja kokemukset mediakasvatuksesta. Mediakasvatusseuran julkaisuja 1/2012.

Kangas, S., Lundvall, A. & Sintonen, S. 2008. Lasten ja nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa. Liikenne- ja viestintäministeriö 2008. Lasten ja nuorten mediafoorumi.

Kangas,S., Lundvall, A. & Tossavainen, T. 2009. Digitaaliset pelit pähkinänkuoressa.

Koskimaa, R. & Kuronen, E. 2010. Pelaajabarometri 2010. Agora Center. Jyväskylän yliopisto.

Mäyrä, F. 2008. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London & New York: Sage Publications.

Pelastakaa lapset ry. 2008. Mobiilikysely 2008. <http://pelastakaalapset-fi-bin.directo.fi/@Bin/e80a693eec674cacaaf4d9a2bde87c96/1382980124/application/pdf/91559/mobiilikysely_2008.pdf> (Viitattu 10.12.2013)

Ridell, S. 2011. Elämää Facebookin ihmemaassa. Sosiaalinen verkostosivusto käyttäjiensä kokemana. Juvenes Print – Tampereen Yliopistopaino Oy.

Suoninen, A. 2010. Lasten mediankäytöt vanhempien kertomina. Teoksessa Kotilainen, Sirkku (toim.) Lasten mediabarometri 2010. 0-8-vuotiaiden lasten mediankäyttö Suomessa. Mediakasvatusseuran julkaisuja 1/2011.

Suoninen, A. 2012. 10–12-vuotiaiden tyttöjen ja poikien mediankäyttö. Lasten mediabarometri 2012. Verkkojulkaisuja 62. Nuorisotutkimusverkosto/Nuorisotutkimusseura ry.

Tilastokeskus. 2009. Kuluttajabarometri.

Tilastokeskus 2010. Tieto- ja viestintätekniikan käyttö 2010. Internet vuorovaikutuksen välineenä.


Tässä vielä aiheeseen liittyvä youtube -video: <http://www.youtube.com/watch?v=GKGunIpmmIw>


(c) Trio Virvat feat. Ile, 2013