Korporaation oma tila

Wikiopistosta

Pahoillani tunkeilusta, mutta tein vielä ohjesivun ryhmätöille (mitä ei välttämättä pääsivulta huomaa): https://fi.wikiversity.org/wiki/Mediakasvatus_ja_uudet_lukutaidot/Syksyn_2015_kurssi/T%C3%A4%C3%A4ll%C3%A4:_Iteratiivinen_projektity%C3%B6skentely Tere (keskustelu) 12. syyskuuta 2015 kello 09.16 (UTC)

Moi! Mitä ryhmälle kuuluu? Tere (keskustelu) 19. lokakuuta 2015 kello 08.04 (UTC)


Korporaation jäsenet: Viveka Laaksonen (sininenauto), Ossi Opas (Herra Hattu), Essi Jämsä (Nasevanimimerkki) ja Aku Koskinen (Aqpetteri)

VIRTUAALITODELLISUUSSIMULAATIOT[muokkaa]

Historia[muokkaa]

Google Cardboard -virtuaalitodellisuuslasit.

Nykyisin virtuaalitodellisuussimulaatiot ovat hyvin monenlaisessa käytössä esimerkiksi VR-kypärien, lasien ja erilaisten ajosimulaattoreiden muodossa. Virtuaalitodellisuuksien tarina alkaa jo 60-luvulta. Ensimmäiset virtuaalitodellisuudet tosin eivät olleet interaktiivisia, eivätkä ne tänä päivänä täyttäisi kaikkia termin määritelmiä. Ensimmäinen yritys toteuttaa virtuaalitodellisuus oli vuonna 1962. Sensorama-niminen moniaistimuksellinen simulaatio pyrki luomaan luonnollisen ympäristön vaikutelmaa tuoksuilla, värinällä, ilmavirralla sekä liikkuvalla värikuvalla ja 3D-äänentoistolla, mutta kokija itse ei voinut vaikuttaa kokemukseensa millään tavalla.

The Ultimate Display vuonna 1965 toi ensimmäistä kertaa interaktiivisia piirteitä virtuaalitodellisuuksiin vasteellisten grafiikoiden avulla, mutta VR-kokijoiden välinen interaktio tuli mahdolliseksi vasta vuonna 1975 Myron Kruegerin luomassa VIDEOPLACE-simulaatiossa.

Merkittävä hyppäys kohti virtuaalitodellisuussimulaatioiden käyttöä opetuksessa otettiin vuonna 1981 kun Yhdysvaltojen ilmavoimien lääketieteellisessä laboratoriossa kehitettiin VCASS-niminen edistynyt lentosimulaattori, jossa kokija piti päässään virtuaalitodellisuuslaseja. Virtuaalitodellisuuksien käytöstä ja muodoista opetuksessa kerrotaan tarkemmin osiossa ”virtuaalitodellisuus opetuksessa”.

Yksi ensimmäisiä kaupallisia virtuaalitodellisuussimulaatioita oli nimeltään BOOM. Se oli vuonna 1989 ilmestynyt silmien eteen laitettava virtuaalitodellisuuslaatikko, jota kääntelemällä käyttäjä pystyi liikkumaan virtuaalimaailman läpi.

Vuonna 1992 esitellyn CAVE:n myötä keksittiin että virtuaalitodellisuussimulaation ei välttämättä tarvitse olla laatikko tai silmille laitettavat lasit, vaan simulaation voi heijastaa myös huoneen seinille. Tämä tekniikka paransi grafiikan resoluutiota huomattavasti.[1]

1990-luvulta 2000-luvun alkuun oli lukuisia yrityksiä hyödyntää virtuaalitodellisuuslaseja konsolipelaamisessa, mm. Segalla ja Nintendolla oli omat kokeilunsa.[2] Virtuaalitodellisuussimulaatiot ja erityisesti VR-lasit olivat 1990-luvun innostuksen jälkeen pitkään pois muodista, kunnes Palmer Luckey vuonna 2012 aloitti Kickstarter-projektin tarkoituksenaan tuoda hänen kehittelemänsä Oculus Rift –lasit tuotantoon. Luckey oli puuhaillut paljon vanhojen VR-lasien kanssa ja yrittänyt saada niitä toimimaan mahdollisimman käyttäjäystävällisesti pelaamisessa. Koska vanhan teknologian kanssa askartelu ei tuottanut toivotunlaista tulosta, päätti Luckey toteuttaa ihan oman ideansa. Oculus Rift osoittautui VR-lasien uudeksi uranuurtajaksi, joka toi virtuaalitodellisuussimulaatiot pienen harrastajajoukon parista jälleen suuren yleisön tietoisuuteen.[3]

Oculus Riftin jälkeen uusia virtuaalitodellisuuslaseja on kehittänyt mm. Sony (Sony Playstation VR), Valve (HTC Vive), Samsung (Samsung Gear VR) sekä yhtenä mielenkiintoisimmista Google Cardboard –pahvilaseillaan, joihin viritetään oma älypuhelin.[4]

Mihin voidaan hyödyntää[muokkaa]

Virtuaalitodellisuus opetuksessa[muokkaa]

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen opetuksessa on melko laajalti tutkittu aihe ja sitä on tutkittu jo 1980-luvulta asti.[5] Tutkimustulokset virtuaalitodellisuuden hyödyntämisestä ovat olleet päällimmäiseksi positiivisia, mutta sen käyttöönotto opetuksen tueksi on ollut hankitaan ja käyttöön liittyvien ongelmien takia vielä tähän asti melko niukkaa. Virtuaalitodellisuudella on kyky muuttaa tapaa jolla oppilaat reagoivat opetettavaan materiaaliin, koska se vaatii oppilaalta vuorovaikutusta oppimateriaalin kanssa, mutta vaikka virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä onkin kokeiltu myös kouluissa sen käyttäminen on ollut näkyvämpää ja pysyvämpää vielä vasta ammattiin tarvittavien taitojen opetuksessa.

Kun virtuaalitodellisuutta yhdistetään opetukseen ei vielä siis panosteta opetustapaan, jossa hankitaan tietoa opetettavasta aiheesta, vaan enemmänkin praktiseen harjoitteluun, jossa hankitaan kykyjä jonkin toiminnon suorittamiseen. Käytetyn teknologian yleistyessä ja halventuessa, virtuaalitodellisuuden olisi mahdollista levitä paremmin myös pelkän tiedon opettamiseen, jolloin sitä alkaisi näkyä useammin myös kouluissa. Virtuaalitodellisuutta opetuksen kontekstissa on tutkittu eniten lentokoulutuksen, sotilaallisen koulutuksen ja uusimpana lääketieteellisen opetuksen yhteydessä.

Käytön hyödyt opetuksessa[muokkaa]

Virtuaalitodellisuus on ideaalinen opetustilanteille, jotka olisivat aitoina, joko eettisesti kyseenalaisia, aikaan tai paikkaan sidottuja, oppilaille vaarallisia tai muuten kalliita toteuttaa.[5][6] Vuonna 1998 tehdyssä tutkimuksessa myös selvisi että virtuaalitodellisuuden yhdistäminen opetukseen pidettiin lisäävän positiivista ja motivoivaa mielikuvaa opetusta kohtaan.[7]

Virtuaalitodellisuutta hyödynnettäessä opetuskäyttöön se on luonteeltaan yleisesti simulaatiomainen ja siksi niissä tapauksissa voidaan ajatella samoja hyviä puolia joita peleillä on, kun niitä tarkastellaan simuloivina opetusvälineinä. James Gee esittää kirjassaan[8] useita esimerkkejä pelien hyödyistä opetukselle, mutta nämä esimerkit kirjasta sopivat myös virtuaalitodellisuuteen:

  • Toiminta ennen pätevyyttä: Kokeillaan opetettavaa asiaa ennen kuin siihen on täysi pätevyys, joka mahdollistaa sen että oppilas voi asettaa itsensä asiantuntijan kenkiin.
  • Älykkäät työkalut ja jaettu tieto: Hyödynnetään älykkäitä työkaluja jotka mahdollistavat tehokkaan toimimisen oppimisympäristössä ilman että tarvitsee osata kaikkea siihen liittyvää tietoa.
  • Riskien ottaminen: Virtuaalinen simulaatio mahdollistaa turvallisen ympäristön riskien ottamiselle, koska riskien negatiiviset vaikutukset eivät siirry todellisuuteen, tuoden siten itsevarmuutta ja arvokasta tietoa oppilaalle.
  • Kustomointi: Simulaatiota voidaan muokata ja hienosäätää oppilasta tai opetussisältöä ajatellen.
  • Tilannesidonnaiset merkitykset: Simulaatiolla on mahdollisuus antaa termeille ja muille opetettaville asioille tilannesidonnaiset merkitykset, jotka auttavat opetettavan asian ymmärtämisessä.

Käytön ongelmat opetuksessa[muokkaa]

Vaikka virtuaalitodellisuudella voi olla paljon hyötyjä opetuksen näkökulmasta, se on useassa tilanteessa vasta kokeiluvaiheessa, eikä se ole levinnyt vielä muutamasta käyttökohteesta eteenpäin. Syynä tälle yleisesti on virtuaalitodellisuutta hyödyntävien laitteiden ja kustomoitujen ohjelmistojen hinta, mutta myös se että laitteiden ja opetusmateriaalien hyödyntäminen vaatii opettajilta koulutusta.[9][10][5] Positiivisten vaikutusten lisäksi voi esiintyä negatiivisiakin vaikutuksia, kuten Veronica Pantelidis artikkelissaan[5] esittää, jos virtuaalitodellisuutta käytetään tilanteissa joihin se ei sovi. Pantelidisin mukaan tällaisia tilanteita ovat:

  • Aidolle opetettavalle asialle ei ole mahdollista käyttää vaihtoehtoista opetustapaa.
  • Vuorovaikutus oikeiden ihmisten, joko opettajien tai oppilaiden kanssa, on pakollista.
  • Virtuaalisen ympäristön käyttäminen voi olla fyysisesti tai emotionaalisesti vahingoittavaa.
  • Simulaatio on niin uskottava, että käyttäjä sekoittaa virtuaalimallin ja todellisuuden.
  • Virtuaalitodellisuus on liian kallis käytettäväksi, otettaessa huomioon opetuksen määränpää.

Tällä hetkellä havaittavissa olevat ongelmat virtuaalitodellisuuden käyttämisessä, tosin tulevat mahdollisesti häviämään teknologia kehittyessä ja tullessa halvemmaksi mutta myös kun sen käyttämisestä tulee yleisempää.[10]

Käyttö lääketieteellisessä koulutuksessa[muokkaa]

Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen lääketieteeseen ja erityisesti leikkaustoimenpiteisiin on yksi tutkituimmista alueista, kun puhutaan virtuaalitodellisuuden hyötykäytöstä opetuksen yhteydessä. Opetustyyliä on käytetty eniten laparoskooppisen kirurgian opettamiseen, jossa leikkaustoimenpide tehdään tähystimien avulla. Lähes kaikki opetus jossa on hyödynnetty virtuaalitodellisuutta liittyy toimenpiteisiin, joissa käytetään jonkun tapaista tähystystekniikkaa operaation aikana.[11] Usean metatutkimuksen mukaan on esitetty virheiden määrän yleisesti vähenevän ja ajan jota käytetään operaation tekemiseen parantuvan, kun virtuaalitodellisuutta hyödynnettiin opetuksessa.[12][13][11] Simulaatiotestit ovat osoittautuneet myös hyviksi tehokkuuden mittareiksi joiden avulla pystytään helposti vertaamaan ja luokittelemaan oppilaiden pätevyyttä.[14][13]

Vuonna 2004 tehdyn tutkimuksen mukaan virtuaalitodellisuutta pidettiin hyvänä opetusvälineenä kun sitä käytettiin restoratiivisen hammashoidon opetuksessa ja toimi tilastollisesti parempana opetustapana kuin tilanteissa joissa sitä ei käytetty.[15]

Virtuaalitodellisuuden käyttäminen lääketieteessä kuitenkin sisältää samoja hintaan liittyviä ongelmia kuten muutkin virtuaalitodellisuutta hyödyntävät tahot. Lisäksi, vaikka tutkimustulokset ovat olleet suureksi osaksi lupaavia virtuaalitodellisuus on vasta harjoitustyökalu, joka tulisi liittää huolella kirurgiseen opetukseen, jotta siitä olisi näkyvää hyötyä oppilaiden kirurgisille kyvyille.[9]

Käyttö sotilaallisessa koulutuksessa[muokkaa]

Käyttökohteet virtuaalitodellisuuden ovat laajasti levinneet etenkin yhdysvaltojen armeijan koulutuksessa. Virtuaalisia ympäristöjä voidaan luoda todella mukautuvasti, kun halutaan kouluttaa sotilaita käyttämään eri kulkuneuvoja tai kun halutaan antaa sotilaille taistelukoulutusta.[16][17] Virtuaalitodellisuudella onkin mahdolisuus toimia tärkeässä osassa sotilaallista koulutusta, sillä se pystyy tarjoamaan sotilaille ympäristön jossa on turvallista harjoitella ja joka voidaan muokata simuloimaan hyvinkin erilaisia taistelutilanteita ottaen huomioon kenelle harjoitus pidetään.

Virtuaalitodellisuudella voidaan sitä hyödyntäneiden kouluttajien mukaan lyhentää aikaa joka menisi harjoituksen uudelleen järjestämiseen ja harjoituksia voidaan tehdä niin monta kertaa kuin on tarve. Helposti muokattava ympäristö myös mahdollistaa sotilaiden totuttamisen eri tehtäviin taistelutilanteissa ja voi asettaa vaikka alokkaan ryhmänjohtajan asemaan.[17]

Käyttö lentokoulutuksessa[muokkaa]

Lentosimulaattori

Laajin ja parhaiten onnistunut virtuaalitodellisuuden yhdistäminen opetukseen on tähän asti tapahtunut lentäjien koulutuksessa. Lentosimulaattoreita, jotka hyödynsivät virtuaalitodellisuutta kehiteltiin ensiksi armeijan käyttöön. Näistä varhaisista simulaattoreista tunnetuin malli on aiemmin mainittu yhdysvaltalainen VCASS (Visually Coupled Airborne System Simulator) vuodelta 1982.[18] Myöhemmin simulaattoreita ovat hankkineet myös yksityiset lentoyhtiöt, joita käyttämällä he pystyvät kouluttamaan lentäjiään. Oli kyse sitten sotilaslentokoneesta tai matkustajalentokoneesta lento-opetuksessa käytettävien lentosimulaattoreiden suurimpana etuna on sen turvallisuus, koska simulaattori ja miehistö eivät voi tuhoutua onnettomuustilanteissa. Simulaattorien käyttäminen oikealla lentokoneella lentämisen sijaan on tietysti myös polttoaineen kulutuksen puolesta halvempaa ja ympäristöä ajatellen ekologisempaa. Taloudellisuuteen ja turvallisuuteen liittyvien syiden lisäksi, vuonna 1992 tehdyn meta-analyysin mukaan lentosimulaattorien käyttäminen aidon lento-opetuksen lisäksi tuotti toistuvasti suurempaa parannusta koulutettavien taidoissa verrattuna lento-opetukseen ilman lentosimulaattoria.[19]

Virtuaalitodellisuusterapia[muokkaa]

Kehitys[muokkaa]

Virtuaalitodellisuussimulaatioiden (yleinen käytetty lyhenne VRT – Virtual Reality Therapy [20]) potentiaali terapian apukeinona havaittiin jo varhain. Ensimmäisen kerran mahdollisuutta tutkittiin ja kokeiltiin jo 1990-luvulla fobioiden hoitoon. Uutta teknologiaa kokeiltiin lähinnä lentopelkoisille sekä henkilöille, jotka pelkäävät korkeita paikkoja ja julkisesti puhumista. Myös PTSD-diagnoosin (Post traumatic stress disorder, posttraumaattinen stressihäiriö) saaneita, lähinnä Vietnamin sodassa olleita sotaveteraaneja, joiden PTSD oli jatkunut pahimmillaan vuosikymmeniä, yritettiin hoitaa virtuaalitodellisuutta hyödyntäen.[21]

Jo 2004 muutamat ohjelmointiyritykset levittivät toimivia ohjelmia fobiapotilaiden hoitoon, ja kokonainen klinikkaketju, Virtual Reality Medical Center, oli keskittynyt nimenomaan virtuaalitodellisuuksien hyötykäyttöön trauma- ja fobiapotilailla.[21]

Virtuaalitodellisuusterapia kivunlievityksessä[muokkaa]

Virtuaalitodellisuus ei toimi pelkästään terapiassa, vaan sillä on myös kipua poistavia vaikutuksia. Esimerkiksi palovammapotilaiden kipuja on lievitetty antamalla heille mahdollisuus uppoutua virtuaalitodellisuusmaailmaan esimerkiksi kivuliaiden toimenpiteiden ajaksi. Ensimmäiset kokeilut tehtiin jo vuonna 1996 ja myöhemmin palovammapotilaita varten kehitettiin oma ohjelmansa, SnowWorld. Myös muiden kiputilojen hoidossa tutkimukset virtuaalitodellisuuden käyttömahdollisuuksista ovat tuottaneet lupaavia tuloksia. Tätä selitetään psykologisten tekijöiden vaikutuksella kipuun ja sen kokemiseen.[21]

Terapiakäytännöt[muokkaa]

Pelkotilojen hoidossa virtuaalitodellisuusterapia mukailee tavanomaista kognitiivis-behavioraalisen terapiamuodon hoitosuunnitelmaa. Potilas altistetaan fobian kohteelle hiljalleen, ajan myötä lisääntyvällä intesiteetillä, samalla ylläpitäen potilaan rentoutunutta tilaa ennalta harjoitettujen rentoutusmenetelmien avulla. Kognitiivis-behavioraalisessa terapiassa siedätyshoito toteutetaan joko mielikuvin tai viemällä potilas tilanteisiin, joissa hän joutuu kohtaamaan pelkonsa.[20]

Virtuaalitodellisuusterapiassa altistus tapahtuu virtuaalisesti, joko ruudulla tai, varsinkin virtuaalitodellisuuslasien kehityksen myöhemmissä vaiheessa, virtuaalitodellisuuslaseja käyttäen. Tutkimusten mukaan virtuaalitodellisuudessa koettu ärsyke vaikuttaa potilaassa samalla tavalla kuin jos hän kohtaisi pelkonsa oikeassa elämässä. Hyvänä puolena on ärsykkeiden todenmukaisuus mielikuviin sekä tilanteen turvallisuus todelliseen tilanteeseen verrattuna. Tämä usein muuttaa potilaan asenteen siedätyshoitoa kohtaan positiivisemmaksi.[20]

Hoito on yleensä menestyksekästä, eikä esimerkiksi sosiaalisten tilanteiden pelon hoitamisessa ole huomattu suuria eroja verratessa virtuaalitodellisuusterapiaa perinteiseen kognitiivis-behavioraaliseen terapiamuotoon.[22] Jopa 83 prosenttia pelkotiloista kärsivistä potilaista, joille virtuaalitodellisuusterapiaa on kokeiltu, on kokenut sen tehoavan yhtä hyvin tai paremmin kuin perinteisen kognitiivis-behavioraalisen terapian.[21] Useimmat terapeutit kuitenkin käyttävät virtuaalitodellisuusterapiaa vain yhtenä osana hoitokokonaisuutta.[23] Posttraumaattisen stressin hoidossa traumapotilaille annetaan yleensä virtuaalitodellisuussimulaation kautta ärsykkeitä, jotka toimivat traumaattisia muistoja laukaisevina tekijöinä. Terapeutti siis tuottaa potilaalle flashbackeiksi kutsuttuja takautumia trauman aiheuttaneesta tapahtumasta tuottamalla ääniä tai näkyjä jotka toimivat nk. triggereinä eli ahdistuksen laukaisevina tekijöinä. Kontrolloidussa tilanteessa terapeutin läsnäollessa potilasta voidaan opastaa näiden tunteiden hallinnassa ja helpottamisessa.[20] Muuten kuin pelko- ja traumapotilailla virtuaalitodellisuussimulaation käyttö on vähäistä. Virtuaalitodellisuusterapiaa on kuitenkin käytetty esimerkiksi autismin, pakko-oireisen häiriön sekä tarkkaavaisuus- ja ylivilkkaushäiriön hoidossa. Terapia voi auttaa autistisia henkilöitä luomalla heille keinotekoisia tilanteita ja opastamalla heitä niistä selviytymisessä ja sosiaalisen kanssakäymisen harjoittelussa. Pakko-oireista häiriötä hoitaessa potilaalle usein tuotetaan tilanteita, joissa hän erityisesti kohtaa pakkoajatuksia ja -toimintoja ja häntä autetaan oireiden hallinnassa. Tarkkaavaisuus- ja ylivilkkaushäiriössä potilaalle luodaan keinotekoinen tilanne, jossa hänen täytyy esimerkiksi keskittyä koulutehtävään. Pikkuhiljaa tilanteeseen lisätään tekijöitä, jotka saattavat aiheuttaa keskittymisen herpaantumista ja mielenkiinnon siirtymistä pois tehtävästä. Tulokset näissä terapioissa ovat olleet varsin hyviä.[20]

Tulevaisuus[muokkaa]

Parhaimmillaan virtuaalitodellisuusterapiaa on kuvailtu psykologian alan läpimurroksi mitä tulee ahdistuneisuushäiriöiden (kuten fobioiden, pakko-oireisen häiriön ja posttraumaattisen stressin) hoitamiseen. Toistaiseksi kuitenkin sen käyttö on suhteellisen vähäistä. Tämä selittyy ohjelmien ja laitteiden hintavuudella, mahdollisilla sivuefekteillä (pahoinvointi, silmäkivut) ja terapeuttien puutteellisella teknologian tietämyksellä. Ongelmat ovat kuitenkin selätettävissä teknologian edistyessä ja virtuaalitodellisuusterapian konseptin toimivuuden sinnikkäällä tutkimisella. Tulevaisuudessa käyttö lisääntynee tasaisesti ja erilaiset terapiamenetelmät tulevat lisääntymään ja tutkimusten myötä jalostumaan tuloksekkaampaan suuntaan.[24]

Virtuaalitodellisuuksien kaupallinen ja teollinen hyödyntäminen[muokkaa]

Virtuaalitodellisuuksien käyttöä on tutkittu ja osittain jo implementoitu useilla teollisilla ja kaupallisilla aloilla. Yritykset etsivät jatkuvasti uusia ja kehittyneempiä ratkaisuja palvelujen ja tuotteiden luomiseen ja tarjoamiseen. Käyttämällä virtuaalista todellisuutta, sekä pienet perheyritykset että suuret kansainväliset yritykset voivat saada tarvittavaa etumatkaa kilpailijoihinsa. Virtuaalisen todellisuuden käytöllä on lukuisia mahdollisia etuja, kuten esimerkiksi varojen säästö, päätöksenteon kyvykkyyden parannus sekä syvempi sitoutuneisuus datan kommunikoinnissa toisille. Muutamia esimerkkejä tavoista ja aloista, joilla virtuaalista todellisuutta hyödynnetään nykypäivänä aktiivisesti ovat virtuaalinen tuotekehittely, turismi ja pörssimarkkinat.[25]

Hyödyntäminen tuotekehittelyssä[muokkaa]

Virtuaalisella suunnittelulla ja näiden suunnitelmien pohjalta virtuaalisten prototyyppien luomisella on monia hyötyjä käyttäjälleen. Merkittävänä etuna on muun muassa useiden ideoiden testaus lyhyellä aikavälillä. Suurien ja mahdollisesti kalliiden muutosten arviointi vie virtuaalisten todellisuuksien avulla vain muutaman minuutin. Näkyvissä olevat välittömät vaikutukset mahdollistavat kaikinpuolin lyhyemmät kehitysvaiheet. Välittämien muutosten tekeminen virtuaalisten simulaatioiden avulla saattaa rahan säästön lisäksi paljastaa mahdolliset ongelmat jo hyvin varhaisessa suunnitteluvaiheessa.[26]

Catepillar Inc., maailman suurin maansiirto- ja rakennuskoneiden valmistaja, käyttää virtuaalista todellisuutta prototyyppien luonnissa. Rautaprototyyppien kehittämiseen saattaisi kuhunkin upota miljoonia, minkä vuoksi Catepillarilla on tyypillisesti vain pieni määrä tuotteita, jotka oikeasti pääsevät tuotantolinjalle. Evaluoitaessa virtuaalista prototyyppiä, turvallisuus ja suorituskyky ovat erittäin tärkeitä näkökulmia, sillä koneen käyttäjät saattavat kontrolloida valtavia hydraulisia kaivinkoneen kauhoja tai vapauttaa suuria murskaavia räjähteitä ympäristöönsä. Vaikka ulkopuolisen ympäristön näkyvyys ei vastaa tässä todellisen maailman yksityiskohtaisuutta, on käytössä kumminkin reaaliaikainen simulaatio.[26]

Lentostimulaatioiden lisäksi, Boeing, Inc. hyödyntää virtuaalisia todellisuuksia uusien lentokoneiden suunnittelussa ja kehityksessä. Boeing 777 oli yrityksen ensimmäinen lentokone, joka on toteutettu ilman oikeassa mittakaavassa olevaa aineellista mallia. Virtuaalitodellisuus järjestelmien avulla Boeing Inc. pystyy tarkastelemaan matkustajaosastoa ja joitain moottorin hydrauliikoista. Kyky visualisoida osa asennettuna muiden osien joukkoon auttaa yritystä määrittämään onko jokin osa helposti liikuteltavissa huollon aikana.[26]

Käyttö turismissa[muokkaa]

Turistit toimivat usein huomattavan epävarmuuden alaisena tehdessään ratkaisuja matkakohteista. Näitä “kokemusperäisiksi attribuuteiksi”[27] nimitettyjä epävarmuuksia voidaan identifoida ainoastaan kokemuksien kautta. Paras keino kohteen kokemusperäisten attribuuttien tutkimiseen on todellinen kiertokäynti, eli näin ollen kattavin tapa realistisen mielikuvan luomiseen matkakohteesta on kokea kohde paikan päällä käymällä. Tämä ei kuitenkaan ole mahdollista turismituotteiden ainutlaatuisten piirteiden vuoksi.[28]

Tällaisen “kokemuksen” luomiseen onkin alettu hyödyntämään teknologiaa, kuten virtuaalisia kiertokäyntejä. Virtuaalitodellisuus teknologiat yhdistävät reaaliaikaisia tietokonegrafiikoita, paikannusjärjestelmiä, visuaalista näyttöä ja muita aistisyötteitä, joilla yksilö immersoidaan tietokoneperusteiseen virtuaaliseen ympäristöön.[28]

Termi “virtuaalinen kiertokäynti” on Kiinassa jo laajassa käytössä turistikohteiden WWW sivustoilla. Virtuaalinen kiertokäynnin yleinen määritelmä on tietokonepohjaista teknologiaa käyttävä “kävelyretki” 3D-ympäristössä. Toisin sanoen tämä on siis virtuaalinen ympäristö, jossa käyttäjä voi navigoida ja mahdollisesti vuorovaikuttaa, ja jonka seurauksena syntyy reaaliaikainen simulaatio yhdelle tai useammalle käyttäjän viidestä aistista.

Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että internetpohjaiset virtuaaliset kiertokäynnit voivat muovata turistin näkemystä matkakohteesta.[29] Internetpohjainen virtuaalinen kiertokäynti mahdollistaa yritykselle rikkaamman ja laajemman informaation tarjoamisen kohteesta, kasvattaen turismiasiakkaiden matkakohde mielikuvien laatua, mikä tekee virtuaalitodellisuuksista hyödyllisen ja tärkeän työkalun turismikohteiden esittelyyn nyt ja tulevaisuudessa.[28]

Käyttö pörssimaailmassa[muokkaa]

Pörssimaailmassa joudutaan käsittelemään valtavia määriä abstraktia dataa lyhyellä aikavälillä, ja tehdä tämän pohjalta arvokkaita ratkaisuja. Tämän vuoksi pörssimeklarit etsivät jatkuvasti uusia, tehokkaampia tapoja tiivistää ja virtaviivaistaa tapaa, jolla tämä tieto tavoittaa heidät. [30]

Virtuaalinen todellisuus tarjoaa kyvyn ilmaista tämän muuttuvan informaation osia eli sijoituksia reaaliaikaisesti ja omaperäisesti. Käyttäjät pystyvät organisoimaan tiedon esimerkiksi näyttämään osien välisiä suhteita visuaalisesti 3D-teknologian avulla.[30]

Paul Marshall, Maxus Systems Internationalin toimitusjohtaja pääsi osalliseksi 3D-teknologian hyödyntämiseen pörssimaailmassa luodessaan kolmiulotteisia mallinnuksia yritykselleen. Hän koki, että näillä työkaluilla hänen olisi mahdollista saada etulyöntiasema kilpailijoihinsa nähden tietokoneohjelmalla, joka informoisi häntä pörssimarkkinoiden muutoksista. Hän loi virtuaalisen järjestelmän käyttäen Sense8 WorldToolKittiä, jolla hän pystyy tarkkailemaan pörssimarkkinoiden lukuisia muuttujia, kuten poikkeavia myyntimääriä tai -tapauksia, olennaisia tehottomuuksia ja niin edelleen. Järjestelmässä hän pystyy interaktiivisesti valikoimaan tiettyjä teollisuudenaloja ja vertaamaan niitä tiettyihin valikoituihin markkinoihin. Järjestelmän käyttäjä pystyy “lentämään” spesifiin ala-alueeseen ja “kävellä” muuttuvien osakkeiden ja sopimusten keskellä. Markkinoista riippuen pörssin polygonit muuttavat muotoaan, paikkaansa, käytöstä ja väriä.[30]

Tulevaisuuden potentiaali ja haitat[muokkaa]

HTC Vive -virtuaalitodellisuuslasit

Lääketieteessä virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen on käynnistetty onnistuneesti. Esimerkiksi marraskuussa 2015 julkaistussa uutisessa tiedotettiin onnistuneesta sepelvaltimoleikkauksesta, joka toteutettiin osittaisen virtuaalitodellisuuden avulla. Osittainen virtuaalitodellisuus luotiin Google Glass -lasien avulla. Tämä lisätty todellisuus toimi tukena hankalan leikkauksen suorittamisessa. Virtuaalitodellisuuden potentiaali on käynnistymässä täysin voimin vuonna 2016.

Erityisesti pelien kannalta virtuaalitodellisuus on käynnistämässä suuren kilpailun vuoden 2016 alussa, kun kolme odotetuinta yritystä tuovat omat lasinsa markkinoille. Nämä kolme jättiä ovat Facebookin omistama Oculus Rift, Valven ja HTC yhteistyöllä kehitetty “HTC Vive”, ja alunperin “Projekti Morpheus” nimellä tunnettu Sony Playstation VR.[31][32][33] Näistä kaikista tunnetuin ja puhutuin on Oculus Rift. Oculus alkoi yhden miehen projektina kickstarter.com -sivustolla ja keräsi hyvin nopeasti rahoitusta. Oculuksen prototyyppejä on ollut jo myynnissä muutaman vuoden ajan niin käyttäjille kuin kehittäjille. HTC Vive toimii yhteistyössä Valven kanssa ja pyrkivät enemmänkin tuottamaan PC-pelikokemuksen maksimointia. Sony Playstation VR taas on erityisesti Playstation käyttöön tehty virtuaalilasi.

Virtuaalitodellisuuden hyödyntämistä pohditaan myös oikeusmenettelyissä. Virtuaalitodellisuuden avulla voitaisiin mahdollisesti helpottaa rikoksen tapahtumankulun kuvaamista. Ongelmaksi tässä tavassa esiintyy Amerikassa käytetty common law -menettely, jossa jury päättää onko syytetty syyllinen vai ei. Virtuaalitodellisuuden avulla “eletty rikostapahtuma” saattaisi vaikuttaa lliankin tehokkaasti juryn päätökseen puolin tai toisin.[34] Virtuaalitodellisuuden käyttäminen todisteluna sisältää myös nykykäsityksen mukaan ongelmia oikeudenkäynnin oikeudenmukaisuuden ja todisteiden arvioinnin kannalta. Välittömyysperiaatteen, eli todisteiden tutkiminen fyysisesti ilman välitekijöitä, kannalta pohditaan toteutuuko välittömyysperiaate jos todistelussa käytetään virtuaalitodellisuutta.

VRISE[muokkaa]

Virtuaalitodellisuuden potentiaalisia haittoja on tutkittu muutamassa eri tieteellisessä tutkimuksessa. Vuonna 1999 tehty tutkimus pystyi todentamaan ja nimeämään virtuaalitodellisuuden aiheuttamia haittavaikutuksia. Nämä haitat luokiteltiin VRISE-oireiksi, eli virtual reality-induced symptoms and effects.[35] Vuonna 2008 virtuaalitodellisuuslasien yleistyessä VRISE-oireita tutkittiin uudestaan. Tutkimustulosten mukaan virtuaalitodellisuuslasit aiheuttivat huomattavasti enemmän pahoinvointia kuin tavallinen tietokoneen näyttö tai heijastettu kuva.[36] Molemmissa tutkimuksissa VRISE-oireet olivat vakavia vain pienellä määrällä testihenkilöistä (noin 5%), mutta aiheuttivat selviä epämukavuuden tunteita useissa testihenkilöissä.

Mielenterveys[muokkaa]

Virtuaalisen todellisuuden haittavaikutuksia on myös testattu skitsofreniaa ja vainoamisharhoista kärsiviin potilaihini. Tavoitteena on ollut selvittää aiheuttaako virtuaalitodellisuus ahdistuneisuutta ja kartoittaa virtuaalitodellisuuden käyttöä hoidossa. Tutkimuksen tulos oli positiivinen, sillä virtuaalitodellisuussimulaatiot eivät aiheuttaneet potilaissa tilastollisesti merkittävää eroa ahdistuneisuudessa.[37]

LÄHTEET[muokkaa]

  1. Mazuryk, T.; Gervautz, M. (1996). "Virtual Reality - History, Applications, Technology and Future". CiteSeerx: 2–3.
  2. McFerran, D. (2014). "RIP: The fallen heroes of virtual reality". www.redbull.com. Retrieved 2015-12-01.
  3. "Oculus Rift History - How it All Started - Rift Info". Rift Info. Viitattu 01.12.2015.
  4. "The best VR headsets". Wareable. Viitattu 01.12.2015.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Pantelidis, V. S. (2010). "Reasons to use virtual reality in education and training courses and a model to determine when to use virtual reality". Themes in Science and Technology Education: 59–70.
  6. Pérez-Ramírez, M.; Ontiveros-Hernández, N. J. (2009). "Virtual Reality as a Comprehensive Training Tool". WILE-MICAI. Guanajuato, Mexico.
  7. Mikropoulos, Tassos A.; Chalkidis, Anthimos; Katsikis, Apostolos; Emvalotis, Anastassios (1998). "Students' Attitudes Towards Educational Virtual Environments". Education and Information Technologies 3 (2): 137–148. doi:10.1023/A:1009687025419. ISSN 1360-2357.
  8. Gee., J. (2007). Good video games + good learning. New York: P. Lang. ISBN 978-0820497037.
  9. 9,0 9,1 Gallagher, Anthony G.; Ritter, E Matt; Champion, Howard; Higgins, Gerald; Fried, Marvin P.; Moses, Gerald; Smith, C Daniel; Satava, Richard M. "Virtual Reality Simulation for the Operating Room". Annals of Surgery 241 (2): 364–372. doi:10.1097/01.sla.0000151982.85062.80. PMC 1356924. PMID 15650649.
  10. 10,0 10,1 "Computers and virtual reality for surgical education in the 21st century". Archives of Surgery 135 (7): 786–792. 2000-07-01. doi:10.1001/archsurg.135.7.786. ISSN 0004-0010.
  11. 11,0 11,1 Haque, S.; Srinivasan, S. (2006). "A meta-analysis of the training effectiveness of virtual reality surgical simulators". IEEE Transactions on Information Technology in Biomedicine 10 (1): 51–58. doi:10.1109/TITB.2005.855529. ISSN 1089-7771.
  12. Gurusamy, K.; Aggarwal, R.; Palanivelu, L.; Davidson, B. R. (2008-09-01). "Systematic review of randomized controlled trials on the effectiveness of virtual reality training for laparoscopic surgery". British Journal of Surgery 95 (9): 1088–1097. doi:10.1002/bjs.6344. ISSN 1365-2168.
  13. 13,0 13,1 Seymour, Neal E. (2007). "VR to OR: A Review of the Evidence that Virtual Reality Simulation Improves Operating Room Performance". World Journal of Surgery 32 (2): 182–188. doi:10.1007/s00268-007-9307-9. ISSN 0364-2313.
  14. Gallagher, A.G.; Satava, R.M. (2002). "Objective assessment of experience, junior and novice laparoscopic performance with virtual reality: learning curves and reliability measure". Surg Endosc.: 1746–1752.
  15. Buchanan, J. A. (2004). "Experience with virtual reality-based technology in teaching restorative dental procedures". Journal of Dental Education: 1258–1265.
  16. Ter Haar, R. (2005). "Virtual reality in the military: present and future". 3. Twente student conference on IT.
  17. 17,0 17,1 L., Bymer (2012). "Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator | Article | The United States Army". www.army.mil. Retrieved 2015-12-01.
  18. Gigante, Michael A (1993). "Virtual reality: definitions, history and applications},". Virtual Reality Systems (Academic Press London): 3–14.
  19. Hays, Robert T.; Jacobs, John W.; Prince, Carolyn; Salas, Eduardo (1992). "Flight simulator training effectiveness: A meta-analysis.". Military Psychology 4 (2): 63–74. doi:10.1207/s15327876mp0402_1.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 North, M.M.; North, S.M. (2002) "Virtual Reality Therapy". Elsevier Science 889-893.
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 Hoffman, H. G. (2004). "Virtual-reality therapy". SCIENTIFIC AMERICAN: 58–65.
  22. Klinger, E.; Bouchard, S.; Légeron, P.; Roy, S.; Lauer, F.; Chemin, I.; Nugues, P. (2005). "Virtual Reality Therapy Versus Cognitive Behavior Therapy for Social Phobia: A Preliminary Controlled Study". CyberPsychology & Behavior 8 (1): 76–88. doi:10.1089/cpb.2005.8.76. ISSN 1094-9313.
  23. Krijn, M; Emmelkamp, P. M. G; Olafsson, R. P; Biemond, R (2004). "Virtual reality exposure therapy of anxiety disorders: A review". Clinical Psychology Review 24 (3): 259–281. doi:10.1016/j.cpr.2004.04.001.
  24. Rizzo, Albert “Skip”; Kim, Gerard Jounghyun (2005). "A SWOT Analysis of the Field of Virtual Reality Rehabilitation and Therapy". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 14 (2): 119–146. doi:10.1162/1054746053967094. ISSN 1054-7460.
  25. Ashline, Peter C.; Lai, Vincent S. (1995). "VIRTUAL REALITY An Emerging User-Interface Technology". Information Systems Management 12 (1): 82–85. doi:10.1080/07399019508962962. ISSN 1058-0530.
  26. 26,0 26,1 26,2 Adam, J.A. (1993-10-01). "Virtual reality is for real". IEEE Spectrum 30 (10): 22–29. doi:10.1109/6.237580. ISSN 0018-9235.
  27. Vince, J. (2004). Introduction to virtual reality. New York: Springer. ISBN 1852337397.
  28. 28,0 28,1 28,2 Zhou, Lingqiang; Lin, Qingqing (2012-11-01). "Virtual tour's imapct on destination image". 2012 International Symposium on Management of Technology (ISMOT): 641–643. doi:10.1109/ISMOT.2012.6679551.
  29. Cho, Yong-Hyun, Wang, Youcheng, Fesenmaier, Daniel R.(2003) "Searching for Experiences"
  30. 30,0 30,1 30,2 Pimentel, K; Teixeira, K (1993). Virtual Reality, Through the New Looking Glass. Windcrest Books. ISBN 0-8306-4064-9.
  31. "Project Morpheus | PlayStation®". Playstation (englanniksi). Viitattu 01.12.2015.
  32. "HTC Vive". HTC Vive. Vitattu 01.12.2015.
  33. "Oculus Rift | Oculus". www.oculus.com. Viitattu 01.12.2015.
  34. Young, Caitlin O. (2014). "Employing Virtual Reality Technology at Trial: New Issues Posed by Rapid Technological Advances and Their Effects on Jurors' Search for the Truth." Tex. L. Rev. 93 : 257.
  35. Cobb, Sue VG, et al. "Virtual reality-induced symptoms and effects (VRISE)."Presence 8.2 (1999): 169-186.
  36. Sharples, Sarah; Cobb, Sue; Moody, Amanda; Wilson, John R. (2008). "Virtual reality induced symptoms and effects (VRISE): Comparison of head mounted display (HMD), desktop and projection display systems". Displays. Health and Safety Aspects of Visual Displays 29 (2): 58–69. doi:10.1016/j.displa.2007.09.005.
  37. Fornells-Ambrojo, Miriam; Barker, Chris; Swapp, David; Slater, Mel; Antley, Angus; Freeman, Daniel. "Virtual reality and persecutory delusions: Safety and feasibility". Schizophrenia Research 104 (1-3): 228–236. doi:10.1016/j.schres.2008.05.013.