Mediakasvatus ja uudet lukutaidot/Syksyn 2017 kurssi/Pelilukutaito (Suklaapuput)

Wikiopistosta

Katsaus kenttäsuunnitteluun[muokkaa]

Kenttäsuunnittelusta yleisesti[muokkaa]

Kenttäsuunnittelu on sen tilan luomista, jossa peli tapahtuu. Siihen sisältyy sen lisäksi paljon muutakin. Kenttäsuunnittelija huolehtii kenttien taustoista, etenemisestä ja varmistaa nautinnollisen pelikokemuksen luomisen. Hyödyntäen pelin ominaisuuksia kenttäsuunnittelija suunnittelee kentän yhdeksi kokonaisuudeksi. Kenttäsuunnittelijat seuraavat pelisuunnittelijan suunnitelmia kentistä, tekevät niistä tarkempia ja määrittävät, mitä kaikkia pelin ominaisuuksia hyödynnetään kussakin kentässä.[1] Kenttäsuunnittelussa yhdistyvät pelin monet eri ominaisuudet, joten siinä on myös helpointa havaita pelin ongelmat. Jotta kenttä on mahdollista suunnitella onnistuneesti, täytyy pelimoottorin toimia niin kuin sen kuuluu, taustataiteen täytyy sopia tarkoitetuille paikoille, ja pelattavuuden täytyy pysyä vakaana, eikä kuvataajuus saa tippua. Se, että nämä ongelmat tulevat hyvin esille kenttäsuunnittelun aikana, tekee kenttäsuunnittelusta tärkeää pelisuunnittelijoille. Pelin on vaikea onnistua ilman hyvää kenttäsuunnittelua.[2]

Hyvässä kenttäsuunnittelussa on tiettyjä tavoitteita, jotka täytyy ottaa huomioon, jotta pelistä tulee onnistunut. Niitä ei kuitenkaan täydy seurata uskollisesti, mutta ne toimivat silti hyvinä suuntaa antavina ohjeina, joita voi sitten soveltaa kuhunkin peliin sopiviksi. Pelin ensimmäiset kentät toimivat eräänlaisina oppitunteina, jotka tutustuttavat pelaajan peliin. Sen lisäksi kentissä täytyy olla mahdollista saada lisää resursseja sen jälkeen, kun pelaaja on päihittänyt jonkun haasteen, joka kuluttaa ne loppuun. Kentän palkinnot ja rangaistukset täytyvät olla paikoissa, joissa on järkeä, ellei niiden epätavallisella sijainnilla ole jotain suurempaa tarkoitusta. Pelaajan täytyy olla tietoinen, mitä hänen täytyy tehdä seuraavaksi kentässä. Jos pelaaja jää jumiin, se voi aiheuttaa turhautumista, joka haittaa pelistä nauttimista. Toimintojen riskien, palkintojen ja seuraamusten täytyy olla selviä. Pelaajan kuuluisi olla tietoinen siitä, mitä hänen toimintansa saa aikaan. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettei pelaajaa voi tai kuulu yllättää. Taito, omistautuminen, älykkyys ja mielikuvitus tulisi palkita. Sen voi tehdä monella tavalla: tarinan jatkumisella, lisäelämillä, kokemuspisteillä jne. Tärkeintä on se, että pelaajan kentässä edistyminen palkitaan jollain tavalla. Kentän palkintojen tulisi myös olla huomattavasti yleisempiä ja isompia kuin rangaistuksien. Näin pelaajaa kannustetaan jatkamaan kentässä edistymistä. Kentän pitäisi olla keskittynyt pelaajan lähiympäristöön taustan sijaan. Viholliset voivat olla haastavia, mutta niiden kuuluu hävitä lopulta. Kentän haastavuuden täytyisi myös tukea pelaajan kehitystä pelissä. Jotta peli olisi avoimempi suuremmalle yleisölle, on eri vaikeusasteet tärkeitä.[1]

Pelaajien huijaaminen ja immersio[muokkaa]

Pelaajien huijaamisessa kyse on illuusioiden luomisesta. Tässä yhteydessä illuusioilla tarkoitetaan pelien synnyttämiä todellisuusvaikutelmia.[3] Pelaajia voidaan huijata monin eri keinoin, esimerkiksi kentän raja voi näkymättömän seinän sijaan olla luonnollinen este, kuten kivenlohkare tai rotko. Kuten muissakin visuaalisissa ilmaisumuodoissa, katsojan huijaaminen perustuu siihen, mitä hänen annetaan nähdä ja mitä ei.[4] Pelin kameran sijoittelulla ja valaistuksella pystytään vaikuttamaan mm. siihen, millainen tilan vaikutelma pelaajalle syntyy. Sumun tai rankkasateen turvin voidaan pelaajalle luoda uskottava selitys siihen, miksei hän näe pitkälle, vaikka todellisuudessa syyt voisivatkin olla vaikkapa pelin muistirajoituksissa. Eri huijauskeinojen toimivuudessa on suuria eroja, eivätkä kaikki keinot toimi yhtä hyvin eri pelikonteksteissa.

Pelaajia voidaan pyrkiä huijaamaan monista eri syistä. Huijaamisen avulla pystytään esimerkiksi ohjaamaan pelaajan etenemistä kentässä.[5] Yksi merkittävä syy huijata pelaajia on immersion tavoittelu. Immersiolla tarkoitetaan pelaajien uppoutumista pelimaailmaan siinä määrin, että esimerkiksi heidän tilan- ja ajantajunsa saattavat hämärtyä.[6] Immersio voidaan ymmärtää positiivisena pelikokemuksena, jolloin sen saavuttaminen voidaankin nähdä jopa eräänlaisena pelisuunnittelun ihanteena.

Immersion saavuttamiseksi pelaajan täytyy riittävästi sitoutua pelaamaansa peliin. Immersion voivat kuitenkin rikkoa epäjohdonmukaisuudet pelimaailmassa.[6] Yksi esimerkki tästä ovat jo aikaisemmin mainitut näkymättömät seinät, joilla siis tarkoitetaan kenttien rajoja, joita pelaajat eivät pysty näkemään. Näkymättömään seinään törmätessä pelikokemus voi kärsiä, sillä pelaaja ei pystykään liikkumaan alueelle, jonne hän kuvitteli voivansa siirtyä. Pelimaailman tulisikin vastata pelaajan odotuksia ja käsityksiä.[6] Koska pelit ovat hyvin rajattuja kokonaisuuksia, on pelisuunnittelijoiden näkökulmasta kannattavaa yrittää jollain tavalla peittää niiden puutteita.

Tekoäly[muokkaa]

Tekoälyä käytetään videopelien kentissä usein pelaajan toimintaa ohjaavana tekijänä. Tekoälyn tarkoituksena on luoda vaikutelma älyllisestä (eng. intelligent) toiminnasta kentissä. Usein kentän ei-pelattavat-hahmot (eng. NPC) on toteutettu tekoälyä hyödyntämällä. Tekoäly voi olla joko täysin kaavamaista tai perustua muuttujiin. Esimerkiksi täysin kaavamaista tekoälyä hyödyntävä vihollinen tiputtaisi pommia tietyn kaavan mukaisesti, kun taas muuttujiin perustuvaa tekoälyä hyödyntävä vihollinen voisi tehdä päätöksen pommin tiputtamisesta esimerkiksi pelaajan sijainnin mukaan. Vastaavasti muuttujiin perustuva tekoäly voi hyödyntää eri pelikerroilta saatua dataa pelaajan suosimista pelitavoista tehdessään päätöksen toiminnastaan. Mitä enemmän päätöksen tekoon sisältyy olosuhteita huomioon ottavia muuttujia, sitä älykkäämmältä tekoäly voi vaikuttaa, vaikka tosiasiassa sen tekemät päätökset ovat edelleen muuttujiin perustuvia ja siinä mielessä edelleen ennalta pääteltävissä.[7]

Scripted sequencet ja triggerit[muokkaa]

Scripted sequencet ovat lyhyitä tapahtumia tai kohtauksia peleissä, jotka tapahtuvat joko pelaajan toimien seurauksena tai itsestään esimerkiksi tiettynä ajankohtana pelissä. Scriped sequencet voivat olla esimerkiksi lyhyitä dialogeja tai pieniä toimintoja pelissä. Ne ovat tehokkaita keinoja luomaan syvyyttä hahmoihin, synnyttämään immersiota tai ohjaamaan pelaajaa kohti uusia päämääriä.[5]

Triggerit ovat pelin eri toimintojen tai tapahtumien laukaisijoita. Trigger voidaan määritellä pelaajan toimintana tai pelin sisäisenä tapahtumana, jonka tulee tapahtua, jotta saavutetaan tietty lopputulos tai tavoite.[8] Esimerkiksi Pokémon-peleissä vastustajien haasteet on toteutettu puhtaasti triggereillä. Jos pelaaja ohittaa NPC-kouluttajan (eng. trainer) pelissä, NPC-hahmon ollessa katse ohittamishetkellä pelaajan hahmoon päin seurauksena on taistelun alkaminen. Vastaavasti esimerkiksi Super Mario -peleissä kentän läpäisy tapahtuu osumalla kentän lopussa olevaan lippusalkoon. Vastaavasti peli voi päättyä myös mikäli pelaaja kuolee pelissä. Triggerit voivat usein poistaa pelaajan kohtaamia esteitä peleissä. Esimerkiksi ovien avaaminen peleissä ei useinkaan ole mahdollista millään muulla tavalla, kuin käyttämällä tiettyä avainta.

Hahmon kyvyt kenttäsuunnittelussa[muokkaa]

Pelaajan ohjaama hahmo on usein tämän tehokkain keino vaikuttaa pelimaailmaan. Kenttäsuunnittelussa hahmon tai hahmojen ja itse kentän välinen vuorovaikutus on tärkeä opettaa pelaajalle.[9]

Pelimekaniikkojen opettamiseen pelaajalle voi jakaa esimerkiksi author- ja formula-sisältöstrategioihin. Author-mallissa pelisuunnittelija valitsee kentän mekaniikat tilanteen mukaan. Tällöin suunnittelijalla on paljon valtaa luoda kentästä haluamansa. Kenttien välinen vaikeustaso voi kuitenkin vaihdella, kun pelaaja ei täysin hallitse kentän vaatimia pelimekaniikkoja. Formula-strategiassa pelimekaniikat esitellään pelaajalle tiukan kaavan mukaisesti, esimerkiksi aloittamalla helpolla haasteella ja lisäämällä vaikeustasoa tasaisesti myöhemmissä kentissä. Jälkimmäistä tekniikkaa on käytetty esimerkiksi suosituissa Rayman-peleissä.[10]

Kenttäsuunnittelun kannalta pelaajan hahmon kyvyt ovat olennaisia. Hahmon mahdolliset kyvyt kiivetä, lentää tai vaikka liukua pysähtymisen jälkeen vaikuttavat suuresti siihen, millainen kenttä hahmon ympärille suunnitellaan. Pelaajan kokemus hahmon kyvyistä vaikuttaa tulkintaan itse kentästä esimerkiksi sen kannalta, mihin tämä pystyy liikkumaan. Tähän vaikuttavat pelaajalle annetut hahmon ohjauskeinot, ja kenttäsuunnittelussa tulisikin selvästi osoittaa pelaajalle hahmon kykyjen rajat. Pelihahmo on tärkeä kenttäsuunnittelun aloituspiste, koska kenttää ei voi alkaa suunnitella ennen kuin tietää, miten hahmon on tarkoitus liikkua sen sisällä.[10] Kenttä tulee suunnitella tukemaan pelaajan hahmoa ja sen kykyjä. Esimerkiksi The Amazing Spider Man -pelin (2012) yksi parhaista mekaniikoista, jolla Spider-Man matkustaa ympäri kaupunkia verkkojensa varassa keinuen, on suuren osan pelistä hyödytön: tehtävät sijoittuvat useimmiten sisätiloihin. Kenttäsuunnittelu ei siis tukenut pelihahmon kykyjen vahvuuksia.[11] Kaikilla pelaajan kyvyillä taas tulee olla merkityksensä, ja ns. turhien kykyjen antamista pelaajalle kannattaa välttää.[12]

Ori and the Blind Forest on esimerkki metroidvania-genren pelistä, jossa kenttäsuunnittelu ottaa huomioon hahmon kyvyt ja niiden kehittymisen pelin tarinan edetessä. Ori-pelihahmo oppii pelin aikana kiipeämään seinillä, liitämään ja kimmottautumaan vihollisista ja näiden ammuksista. Usein pelimaailmassa etenemisen rajoituksena onkin se, että hahmo ei ole vielä oppinut kykyä jolla tämä pääsisi jatkamaan. Pelikentät on suunniteltu hahmon sen hetkisten kykyjen ympärille, joten turhia kykyjä ei juuri ole. Myös hahmon voimia on rajoitettu kenttäsuunnittelulla. Kestopisteitä ja kykypisteitä voi kasvattaa keräämällä vastaavia power uppeja, mutta osa näistä on lukittu seinien taakse, jotka voi tuhota pelin tarinaa seuraamalla avattavilla voimia. Pelaaja muistaa nähneensä power upin seinän takana, ja myöhemmin saa kyvyn tuhota kyseisen näköisiä seiniä.

Overwatch (2016) on hyvä esimerkki pelistä, jossa hahmojen kyvyt tukevat kenttäsuunnittelua intuitiivisesti. Overwatch on ensimmäisen persoonan tiimipohjainen ammuntapeli, jossa eri hahmot pystyvät esimerkiksi kiipeämään, käyttämään heittokoukkua, liitämään ja kimmottamaan ammuksia seinien kautta. Näitä tukemaan kentissä on korkealle asetettuja ikkunoita, tasanteita ja sisäänkäyntejä, joita kykyjä omaavat hahmot voivat käyttää hyödykseen. Toisaalta kaikki hahmot eivät näitä voi hyödyntää, jolloin niitä tulee pitää silmällä vihollisten varalta. Hyvällä pelilukutaidolla joitain kykyjä voi myös käyttää kentän navigoinnissa luovasti. Mein jäämuurilla pystyy suojaamaan tiimiläisiä, tukkimaan oviaukkoja ja nousta esimerkiksi rakennusten katoille. Tämä pitää kuitenkin kenttäsuunnittelussa ottaa huomioon: pelaaja voi mahdollisesti pystyä ohittamaan kentän alueita tai putoamaan kentän ulkopuolelle. Overwatchin tapauksessa Mein jäämuurilla pääsi paikkoihin, joihin muut eivät päässeet, johtaen tasapeliin.[13]Overwatchissa kenttäsuunnittelun haasteena on ottaa huomioon mahdolliset peliin myöhemmin suunniteltavat hahmot, ja tämä voikin rajoittaa tulevien hahmojen liikkumiskeinoja.

Kenttäsuunnittelu viestintä- ja tarinankerrontavälineenä[muokkaa]

3D-pelien kenttäsuunnittelussa mekaniikkojen opettamisen lisäksi pelaajan ohjastaminen on myöskin tärkeää. Koska kolmiulotteisen tilan navigoiminen on vaikeampaa, hyvä kenttäsuunnittelu koittaa ohjata pelaajan oikeille jäljille hienovaraisesti. Yksi tehokeino tähän on ”arkkitehdillisten nuolien” käyttäminen. Tämä tarkoittaa sellaista valaistusta ja sommittelua, joka ohjaa pelaajan oikeille jäljille intuitiivisesti, kun taas väärien alueiden koristeleminen ja korostaminen voi johtaa pelaajaa harhaan. Syy- ja seuraussuhteiden esille tuominen on tärkeä tehokeino, jota kenttäsuunnittelijat käyttävät opettaessaan pelaajille uusia mekaniikkoja 3D-kontekstissa. Niitä voi käyttää esimerkiksi vaarojen ennakoimiseen; ansan vieressä oleva verilätäkkö viestii pelaajalle vaarasta. Tätä efektiä voi käyttää hyväksi myös pelaajan mielikuvituksen herättämisessä; usein peleissä seurataan jonkin fiktiivisen hahmon jalanjälkiä ja vedetään johtopäätöksiä ympäristön nykytilan perusteella siitä, mitä pelimaailman menneisyydessä on tapahtunut. Esimerkiksi jos alue on täynnä luodinreikiä ja irtonaisia raajoja, voi vetää sen johtopäätöksen, että siellä käytiin taistelu hiljattain.[14]

Kenttäsuunnittelu ei siis ole pelkästään epäverbaalinen opetustyökalu. Sen lisäksi, että se voi opettaa pelaajalle pelin mekaniikkojen käyttöä, sitä voi käyttää myös tarinankerronnallisena työkaluna.[15] Ympäristöllinen tarinankerronta on konsepti joka kattaa monia eri aspekteja kenttäsuunnittelusta. Se tarkoittaa käytännössä sitä, että pelin narratiivi sidotaan tilaan, jota pelaaja tutkii. Veriroiskeilla seiniin kirjoitetut viestit ovat kliseinen esimerkki tästä, mutta ympäristöllinen tarinankerronta kattaa myös paljon hienovaraisempiakin suunnitteluelementtejä. Thief: The Dark Projectia (1998) pidetään hyvänä esimerkkinä siitä, miten pelin kenttäsuunnittelu voi kertoa hienovaraisesti ja luonnollisesti pelaajalle informaatiota pelimaailmasta ja juonesta.[16]

Thief: The Dark Projectissa pelaaja kontrolloi varashahmoa, jonka tarkoitus on haalia tietty määrä arvoesineitä jokaisessa kentässä. Näiden esineiden sijoittelu ei ole sattumanvaraista. Esimerkiksi kartanoon murtautuessaan pelaaja voi olla varma siitä, että keittiöstä ja palvelusväen tiloista tuskin löytyy mitään arvokasta, mutta hän voi salakuunnella palvelusväen keskusteluja ja kuulla, kuinka joku heistä on varastanut kultaa kartanon omistajalta itselleen. Eräässä kentässä pelaajan tarkoitus on murtautua vainoharhaisen aatelisen taloon. Aatelinen ei luota palvelusväkeensä, mistä syystä tässä kentässä valtaosa varastettavista tavaroista löytyy lukkojen takaa. Kiinnittämällä huomiota pelimaailman sisäiseen logiikkaan suunnittelijat voivat käyttää itse pelimaailmaa työkaluna siihen, miten kertoa pelaajalle tarinoita sen asukkaista. Kenttien vaikeusaste on myöskin sidoksissa pelin tematiikkaan. Alkupään kentät tarjoavat paljon pimeitä kujia ja lian vaimentamia sivukujia, jonne pelaaja voi piiloutua äänettömästi. Myöhemmät kentät puolestaan varakkaammilla alueilla ovat valoisampia, ja niissä on sähkövalot soihtujen sijaan, jolloin pelaaja ei voi sammuttaa niitä vesinuolillaan, minkä lisäksi kartanoiden marmorilattiat pitävät kovempaa meteliä, kun niillä kulkee.[16]

Layoutit[muokkaa]

Layout on ikään kuin pelin kenttäsuunnittelun pohjapiirros. Layouttia valitessa kenttäsuunnittelijan täytyy työskennellä läheisesti pelin muiden suunnittelijoiden kanssa varmistuakseen, että layoutit ovat peliin sopivia tarinankerrollisesti, rytmitykseltään ja tunnelmaltaan. Vuosien aikana ilmestyneistä peleistä muutamia tyypillisiä layoutteja voidaan erotella toisistaan. Layout voisi kuitenkin teoriassa olla millainen tahansa.[1]

Avoimen layoutin tai avoimen maailman peleissä pelaajalle pyritään luomaan kuva, että hänen liikkumistaan ei rajoiteta ollenkaan. Käytännössä tämän suhteen kuitenkin joudutaan tekemään kompromisseja tarinankerronnallisista ja teknisistä syistä. Tarinankerronnallisesti avoin maailma on haasteellinen, vaikeinta on tarinan rytmitys. Voisiko vapaa pelaaminen ja tarinan kehittyminen tapahtua samanaikaisesti? Usein se on hankala toteuttaa, joten kuinka ja millä oikeutuksella tarinan voi keskeyttää vapaan pelaamisen mahdollistamiseksi? Ja kuinka sitten välttää skenaario, jossa pitkä aika vapaata pelaamista häiritsee tarinan rytmitystä?[17]

Lineaarisessa layoutissa pelaajalla on vain yksi ennalta määritelty reitti, jota hän voi kulkea. Tavallisesti pelaajalla ei ole mitään syytä palata takaisin lineaarisessa layoutissa, muuten kuin jos hän on unohtanut edellisistä tasoista jotakin.[1] Lineaariseen layouttiin on helppo tehdä lineaarinen tarina, sillä se mahdollistaa pelintekijöiden täyden kontrollin kohtausten järjestykseen. Nykyään pelit harvoin kuitenkaan ovat täysin lineaarisia ja rinnakkaista layouttia käytetään yleisemmin.

Rinnakkaisessa layoutissa on ikään kuin monta lineaarista layouttia rinnakkain. Pelaaja siis kulkee kohti ennalta määrättyä tavoitetta, mutta hänellä on muutamia eri vaihtoehtoja, kuinka päästä sinne. Tärkeätä kenttäsuunnittelun kannalta on palkita pelaajaa, mikäli hän tutkii myös muita sivureittejä. Tarinankerronnallisesti tällaisessa layoutissa pelaajalla on usein joitakin vaihtoehtoja tarinan suhteen. Vaihtoehdot lopulta kuitenkin kaventuvat yhteen ennalta määrättyyn tapahtumaan, jonka jälkeen ne haarautuvat uudelleen.[1]

Ympyrälayoutissa reitti palaa alkupisteeseensä mahdollisesti sisältäen oikopolkuja, jotka leikkaavat osan ”pääreitistä”. Rallipeleihin ympyrälayout on ihanteellinen, sillä pelaaja menee saman radan uudelleen ja uudelleen. Oikopolkujen pitäisi olla selvästi haasteellisempia kuin itse pääreitti, sillä rallipelien pitäisi palkita pelaajaa taidokkaasta ajamisesta.[1]

Lähteet[muokkaa]

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Adams, E. (2009). Fundamentals of game design. 359–362. [1]
  2. Rouse, R. (2001). Game design: Theory and practice. [2]
  3. Kielitoimiston sanakirja. (2017). Illuusio. [3]
  4. Kubovy, M., & Tyler, C. Illusion, Delusion, Collusion, and Perceptual Paradox (Page 3). The Arrow in the Eye. [4]
  5. 5,0 5,1 Bates, B. (2004). Game Design. Boston: Course Technology PTR. 107–118. ISBN 978-159-200-493-5
  6. 6,0 6,1 6,2 McMahan, A. (2003). Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. Teoksessa The Video Game Theory Reader. New York: Routledge. 67–86. [5]
  7. Lecky-Thompson, G. (2008). Ai and Artificial Life In Video games. ISBN 978-158-450-616-4
  8. Hamari, J., & Eranti, V.  (2011). Framework for Designing and Evaluating Game Achievements. DiGRA '11 - Proceedings of the 2011 DiGRA International Conference.
  9. Kremers, R. (2009). Level Design: Concept, Theory, and Practice. 28–30. [6]
  10. 10,0 10,1 LeBel, H. (2016) Integrating Game Mechanics. YouTube [7]
  11. Suddaby, P. (2012) When Designing a World, Player Mobility Must Come First [8]
  12. Lemba, R. & Puntodamar (2015) Level Design in a Nutshell [9]
  13. Grayson, N. (2017) Overwatch Players Are Sick Of Mei's Ice Wall Exploit. Kotaku [10]
  14. Shephard, M. (2014). Interactive Storytelling - Narrative Techniques and Methods in Video Games. [11]
  15. Carson, D. (2000). Environmental Storytelling: Creating Immersive 3D Worlds Using Lessons Learned from the Theme Park Industry by Don Carson. [12]
  16. 16,0 16,1 Sabbagh, M. (2017). Thief: tense narrative through level design and mechanics. [13]
  17. Breslin, S. (2009). The History and Theory of Sandbox Gameplay [14]

Keskustelu videosta[muokkaa]

Vapauden asteet[muokkaa]

Periaatteessa verkossa kuka vain voi julkaista mitä vain. Näin se toimii ideaalisella tasolla. Todellisuudessa netin käyttämisessä toimintaa rajoittaa useampi taho. Erinäisillä auktoriteeteilla on suuri rooli siinä, mitä milläkin verkkopohjaisella alustalla pystyy julkaisemaan. Vapautta esiintyy neljällä eri tasolla:

  • 0-taso: Muut tuottavat materiaalin, johon ei pysty vaikuttamaan.
  • 1. taso: Itse pystyy osallistumaan kommentoimalla muiden tuottamaa materiaalia.
  • 2. taso: Itse pystyy hallinnoimaan materiaalia.
  • 3. taso: Itse pystyy hallinnoimaan verkostoa, jossa materiaalit ovat.

Portinvartijat (gatekeepers): Tahot tai henkilöt, jotka päättävät mitä julkaistaan. Netissä ei ole yleisiä portinvartijoita, vaikka esim. verkkolehtien sisällöt menevätkin portinvartijoiden "läpi". Netti ei silti "pakota" vapauteen, sitä voi käyttää myös vapausasteikon 0-tasolla.

Mielenkiintoinen huomio siitä, että Wikipedian sisältöä voi käyttää vapaasti vaikka kaupallisiin tarkoituksiin.

Yksityinen sektori omistaa internetin infrastruktuurin. Yhteisomistus voisi lisätä internetin vapautta.

Käyttäjät, tarkemmin heidän tiedot ovat sosiaalisen median tuote. Käytännössä valta jota sosiaalisella medialla on, on luovutettua valtaa suurelta väkijoukolta. Onko vaihtokauppa reilu?

Jäsenet[muokkaa]

Mauno Diarra (Maunondo)

Timo Hanski (Timso)

Aleksi Kesseli (Aleksi Kesseli)

Ville Kivioja (vk424443)

Teemu Martikainen (TeemuTMartikainen)

Oskari Vaaras (Ozgutin)